La construcción de sentidos en el arte computacional: composición de lenguajes creativos

por Karen Palacio

Taller experimental teórico-práctico

Modalidad on line – 8 encuentros sincrónicos via zoom

Fechas: 16, 23 y 30 de marzo 6, 13, 20 y 27 de abril y 5 de mayo de 2022

Horario: 18 a 20 hs (Argentina)

Introducción

A partir de la desnaturalización del lenguaje humano y de abordar la programación como un ejercicio comunicativo, se propone que lxs participantes se acerquen con prácticas exploratorias a involucrarse creativamente con el funcionamiento de los lenguajes de programación, en una manera profunda: técnica e ideológicamente, explorando la construcción de sentidos desde la teoría y desde la práctica.

Crearemos mini-lenguajes (Domain Specific Languages) creativos , que nos ayuden a crear imágenes a partir de palabras, palabras a partir de música, música a partir de imágenes (etc) en bucles de semiosis infinita. Los integraremos a páginas web para poder interactuar con ellos y poder compartirlos. El curso será un recorrido donde en una primera instancia nos introduciremos a Javascript, con el cual haremos nuestros primeros dibujos y animaciones usando canvas. Luego, aprenderemos a interactuar con código externo, y que escribió otra gente, usando la librería ToneJS para hacer sonidos en la web. Uniremos dibujo y sonido, creando animaciones audioreactivas (visualización) y audio visoreactivo (sonorización). Usando NearleyJS haremos pequeños lenguajes de programación que nos sirvan para generar poemas, y que nos permitan dibujar con nuestras palabras. En el proceso nos detendremos y nos daremos libertad para reflexionar las formas en que la fantasía se relaciona con la programación: charlaremos sobre diversos proyectos de software que proponen, por su constitución y enunciación, nuevas formas de pensar la programación y el relacionamiento con las computadoras.

Objetivos generales

  • Acercarse, desde la intuición, la poética y la empatía al funcionamiento de los órganos involucrados en el cómputo: lenguaje, compilador, ejecución de código, sistema operativo, y adquirir familiaridad en abstracciones necesarias para la práctica de la programación (variable, control de flujo, condicionales, entorno de programación, ejecución de programas, paradigmas de la programación);
  • Explorar la idea de semiosis infinita a través de lo sinestésico / multisensorial / multimedial;
  • Que lxs participantes creen su propio mini-lenguaje (DSL) creativo, operando sobre el medio que elijan: pixel art, poesía, música, edición de video, visuales, etc.;
  • Exhibir, junto con documentación necesaria de cómo correrlo, estos lenguajes creados en una web colaborativa del taller, a fin de que otres interesades puedan explorar e inspirarse para otros proyectos o necesidades, promoviendo de esta manera la interacción con comunidades del software libre, entre otras.

Objetivos específicos

  • Practicar y contrastar Javascript declarativo, javascript OOP, javascript imperativo.
  • Ejercitar el hábito de enunciar intención de programación en lenguaje natural.
  • Ejercitar habilidad de pasar de lenguaje natural a lenguaje técnico.
  • Familiarizarse con el lenguaje de programación Javascript y su ecosistema.
  • Hacer páginas web interactivas y experimentales de generación de poemas, música y visuales.
  • Llevar adelante proyectos de programación creativa desde el entendimiento y la reflexión de los fundamentos técnico-poéticos subyacentes.

Tecnologías que se explorarán: Javascript. npm. node. Nearleyjs. ToneJs. Hydra. NLPjs. Piet.

Destinatarixs

Artistas visuales, sonoros, poetas, docentes, programadorxs, lingüistas y todas las personas interesadas en desarrollar a través de la práctica intuiciones y una visión profunda acerca de la programación creativa y de la construcción de sentidos a partir de alli.

Conceptos clave

Semiótica, Arte Multimedia y Digital, Compiladores, Lingüística, Filosofía de la computación, Programación Creativa.

Requerimientos


No se asumen conocimientos de programación, pero está orientado a artistas digitales/programadores creativos que hayan interactuado fuertemente con algún software creativo (ya sea Blender, Hydra, Sonic Pi, Tidal, Touch Designer, Ableton, etc)

Contenidos

El acto comunicativo “programación”. 

La programación como acto comunicativo: actitud de programación.

Estructura de un texto-programa: alfabeto. datos como palabras. tipo de datos simples. linea de código. bloque de código. 

Sintaxis / semantica de un programa.

función. ejecución de código js. 

Hydra. Paradigma sonido para hacer visuales.

Piet. Dibujo como fuente de programación.

Pixel synth

Conectando partes: audiorreactividad y Visoreactividad (visualización y sonorización de datos). 

Semiosis infinita: Haciendo que la música interactúe con los dibujos. Haciendo que los dibujos interactúen con la música.

Lo epidérmico en el arte computacional: procesos ⇔ resultado final.

Entender empáticamente el proceso de semiosis computacional: traducción, compilación, ejecución de código.

Entendiendo qué es un/el lenguaje formal: concepto de expresividad, reglas de producción, Gramáticas, notación BNF.

Introducción a NearleyJS

Demo: Haciendo un DSL que genere poemas de borges.

Semiosis infinita: un programa válido en este lenguaje de programación *es* un poema

Extendiendo un lenguaje para dibujar colores con palabras (Post processing con NearleyJS).

Extendiendo el concepto de compilador.

Tokenizacion, stemming, sentiment analysis, identificaciòn de intención

BIO Karen Palacio

Karen Palacio es una live coder, programadora y artista digital de Córdoba Capital, Argentina. Es diplomada en Ciencias de Datos del FaMAFyC, estudia la Lic en Ciencias de la Computación en el FaMAFyC y trabaja como A.I. Software Architect en una empresa de Software de Córdoba Capital. Como live coder de visuales ha hecho performances de improvisación de código en Cosquín, encuentros de noise, conferencias de tecnología, museos, y fiestas electrónicas -entre otros lugares- llegando a programar hasta 5 horas seguidas en vivo.

Duración: 8 clases – 2 meses // inicio 15 de marzo

Valores del taller AR$12800 (Mercado Pago en cuotas – Transferencia bancaria) – USD 120 (PayPal)

Arte VFX para Videojuegos en Unity

por Manuel Mora

Imagen: Unity

Modalidad: encuentros on line sincrónicos vía zoom + material de consulta

Taller teórico-práctico de 5 encuentros 

Fechas: 15, 22, 29 de marzo y 5 y 12 de abril de 2022

Introducción

Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art. (…) Son un fenómeno de la industria del entretenimiento que promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más exigidos tecnológicamente. (Mónica Jacobo, Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina, 2012)

El medio de los videojuegos es capaz de crear mundos virtuales así como de modelizar cualquier aspecto de la realidad: el mundo convertido en modelos numéricos se vuelve mas comprensible, manejable y en consecuencia más operativo que el mundo real con su intrincada red de determinaciones (Machado, 1994)

Gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos son algunas de sus tantas características. Los efectos visuales o VFX componen una especialidad artística y fundamental dentro del campo que se vincula directamente con el diseño de posibilidades ofrecidas al usuarie en su experiencia.

Dentro de los que podrían denominarse “oficios del arte digital”, el VFX artist es uno de los roles más demandados por una industria regional en desarrollo. Este taller se propone como una introducción a las herramientas más usadas en Unity para la generación de shaders y efectos visuales.

Objetivos del taller

  • Introducir a lxs participantes al desarrollo de efectos visuales (en conjunto con shaders) en el motor gráfico Unity;
  • Que lxs participantes puedan poner en práctica los temas abordados aplicados a sus propias ideas y proyectos;
  • Propiciar un espacio de intercambio de ideas y cruce de perspectivas vinculadas al ámbito de la industria de videojuegos y su vinculación con las artes digitales;
  • Que al terminar el taller lxs participantes cuenten con una serie de recursos que les permitan plantear vfx, realizar shaders, y entender la dinámica en la que se trabaja dentro de un estudio que desarrolla videojuegos.

Requerimientos

  • Contar con conocimiento en el manejo de Unity (nivel básico)
  • Tener instalados los programas: Unity, Blender y Photoshop o alternativos

Destinatarixs

Artistas digitales, programadorxs, visualistas, VJs, editores y cualquier persona interesada que tenga un conocimiento básico de Unity.

Contenidos

Clase 1

  • Introducción: Qué se entiende por VFX en videojuegos.
  • Historia y evolución
  • Herramientas a utilizar: Blender, Photoshop, Unity
  • Tipos de efectos: mesh effects, flipbook animation, shader effect, híbridos
  • Referencias y ejemplos

Clase 2

  • Particle System – Efecto Spark
  • Pre-Producción
  • EFECTO AOE (AREA OF EFFECT)
  • Ejemplos
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • SHOCKWAVE
  • GROUND CRACK

Clase 3

  • SHADER GRAPH
  • HACER PROYECTIL
  • Referencia
  • Sketching
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • TRAIL
  • Ejercicio: hacer versiones distintas del efecto

Clase 4

  • SHADER GRAPH II
  • IMPACT EFFECT
  • Referencias
  • MUZZLE EFFECT
  • Referencias – análisis y práctica con diferentes versiones

Clase 5

  • INTRO AL VFX GRAPH
  • Consultas y exposición de trabajos y procesos

BIO de Manuel Mora

Manuel Mora trabaja como artista VFX para la industria latinoamericana de videojuegos, actualmente en el estudio argentino llamado Error 404, habiendo hecho una experiencia previa en otro estudio, 3DAR. Su desarrollo se basa en la generación de gráficos en tiempo real a partir de motores gráficos como Unreal y Unity.  Luego de probar con la educación formal en carreras como Diseño de Imagen y Sonido y Diseño Multimedial, se inició artísticamente a partir de las visuales, trabajando como VJ y utilizando programas como Touchdesigner, Processing y Unity. A partir del acercamiento autodidacta a esta plataforma y motor de videojuegos, fue especializándose en el mundo de los VFX. Su principal interés en el desarrollo de videojuegos se vincula con la interactividad: a diferencia de los efectos en otros lenguajes, como el cinematográfico más tradicional, en los videojuegos es le usuarie quien dispone cuándo y desde qué ángulo activarlos.


Valor del taller:

AR$ 8900 (Mercado Pago / Transferencia bancaria)

USD 90 (PayPal)

Python aplicado al arte

Taller teórico-práctico a cargo de Flavia Laudado y David Vinazza

Python es muy versátil y está presente en muchísimos y variados usos vinculados a la exploración multimedial: desde aplicaciones de aprendizaje automático pasando por programas de creatividad y ejecución digital hasta el desarrollo de videojuegos, es frecuente encontrar algún tipo de integración con este lenguaje. Utilizando el arte generativo como un disparador amplio y un posible escenario de acción, invitamos a aprovechar la accesibilidad y simpleza de Python para programar y diseñar algoritmos de forma creativa.

El taller está orientado a quienes quieran comenzar a programar con Python de forma creativa, navegando el límite difuso entre el arte y la programación. Se propone brindar una vasta introducción a la programación en Python, desde la perspectiva del código creativo y el arte generativo, partiendo de conceptos básicos y mutables para abordar ambas prácticas de forma exploratoria y colectiva, a partir de la construcción de un glosario vivo que dé cuenta del desarrollo del taller desde una perspectiva técnico-estética y de los debates que surjan.



El taller está orientado a personas que quieran introducirse en el arte generativo y la

programación creativa, mediante el lenguaje Python, con una perspectiva lúdica, buscando

experimentar y desarrollar algoritmos generativos.

*No se requieren conocimientos previos de programación


Taller teórico-práctico [on line]

8 encuentros teórico/prácticos de 2hs

+2 encuentros de apoyo de 2 hs

inicio 17 de Noviembre / 10 encuentros en 5 semanas

Lunes y Miércoles

18:30 a 20:30 hs (Chile – Arg) // 16:30 a 18:30 hs (Perú – Colombia – Ecuador – CDMX)

Valores:

AR$ 9200

USD 120

Contenidos:

Encuentro 1

Introducción al Arte Generativo

■ Definición general

■ Referencias

○ Introducción a Python

■ Diferencias con otros lenguajes

○ Recursos disponibles

Encuentro 2

Configuración de PyCharm para el taller

○ Elementos de Python

■ Variables y Tipos de datos

■ Funciones

○ Programa generativo

■ 20 GOTO 10

○ Referencias

■ Generatividad sin computadora

Encuentro 3

Elementos de Python

■ Diccionarios

■ Listas

○ Librerías y Frameworks

■ p5 (Análogo a Processing.py)

○ Funciones gráficas

○ Glosario vivo

○ Referencias

■ Inicios de la computación

ENCUENTRO 4: CLASE DE APOYO 1 – TEMÁTICA LIBRE A ELECCIÓN DE LXS PARTICIPANTES

Encuentro 5

Sistemas de referencia

■ Colores y coordenadas

○ Elementos de Python

■ Bucles y Expresiones condicionales

○ Programa generativo

■ Perlin Noise Pulsar

○ Referencias

■ Paletas de colores

Encuentro 6

Reglas en un sistema generativo

○ Librerías y Frameworks

■ pygame

○ Juego generativo

○ Referencias

■ Error y glitch como estética

Encuentro 7

Programación Orientada a Objetos

○ Elementos de Python

■ Clases, métodos y propiedades

○ Programa generativo

■ Game of Life

○ Referencias

■ Determinismo y aleatoriedad

■ Repetición y azar

ENCUENTRO 8: CLASE DE APOYO 2 – TEMÁTICA LIBRE A ELECCIÓN DE LXS PARTICIPANTES

Encuentro 9

Aplicación de funciones trigonométricas

○ Librerías y Frameworks

■ opencv

■ Programa generativo

■ Sistema de partículas

○ Referencias

■ Arte y matemática

Encuentro 10

Interactividad

○ Librerías y Frameworks

■ Requests

■ Midi

■ OSC

○ Cierre del Taller

Acerca de lxs docentes a cargo:

Flavia Laudado @flavlaudado

Flavia es oriunda de Ushuaia y está radicada hace más de una década en Buenos Aires. Finalizó sus estudios en la Licenciatura en Artes Electrónicas en el año 2018. Es docente y desarrolladora de dispositivos e instalaciones en entornos programables, aplicándose en ámbitos como imagen digital, electrónica, robótica y programación creativa. Sus espacios referenciales son la fotografía, el cine, la literatura, la naturaleza y lo cotidiano como fuente de inspiración. Ha trabajado de forma colaborativa e individual supliendo necesidades electrónicas para artistas y empresas, y de manera formal en espacios educativos como la Universidad de Tres de Febrero y Flexible Laboratorio.

David Vinazza @camposdebeats

David trabaja desde hace 15 años en el sector tecnológico, especialmente en infraestructura y automatización. Estudió Ingeniería Electrónica en la UTN FRBA, además de algunos seminarios orientados a la computación de alto desempeño. Es lector asiduo de ciencia ficción y entusiasta de la tecnología. Se considera programador creativo desde el 2015, cuando descubrió Processing de casualidad buscando crear visuales interactivas para su banda. Desde entonces ha participado en numerosos proyectos artísticos y predica un abordaje distinto a la programación y el software libre.


Pantallas analógicas: experimentación con pigmentos de luz

Taller por Magdalena Molinari

PRESENTACIÓN

Este taller-laboratorio busca explorar las posibilidades de la luz como expresión cromática y formal. A partir de un kit de materiales, cada participante producirá una “pantalla analógica” con luz propia, una pieza particular, pero emparentada en formato y procedimientos con las que produzcan lxs demás integrantes. Entre todxs se creará una taxonomía o colección de posibles resultados ante una premisa.

CONTENIDOS

  • Revision de criterios técnicos generales del uso de tiras led. Distintas formas de conexionado (serie, paralelo), fuentes de alimentación, conceptos de tensión y corriente eléctrica. Cálculo de consumo, uso de tester. Ley de ohm y uso de resistencias. Práctica con soldador.
  • Propiedades físicas de los materiales en relación a la luz. Presentación materiales para producir pieza.
  • Propiedades físicas de la luz. Dualidad onda-partícula. Mezcla de color luz. Color aditivo vs. color sustractivo.

Presentación materiales para producir pieza. Presentación de modelos y reglas a seguir para la producción de las pantallas Armado de pantallas. Cada participante realizará una pieza usando los materiales y jugando con las posibilidades de combinación y mezcla de colores.

Importante: (cada participante gestionará su propio kit aunque estaremos brindando asesoramiento con proveedores y dudas que puedan surgir)


MATERIALES

  • 1 Fuente Switching 12v 1,5 amp (mÍnimo)
  • 1,5 mts tira led RGB 5050 de 60 leds x metro IP20 para interior (es importante que no tenga protección de silicona). 
  • 2mts cable plano gris de 10 vias
  • 1 protoboard de 400 puntos o más 
  • 1 Ficha Plug Hembra Bornera (Que el plug sea hembra o macho depende del conector de la fuente switching).
  • 10 resistencias cerámicas 100k 1/4w 
  • 15 resistencias cerámicas 50k 1/4w 
  • 20 resistencias cerámicas 10k 1/4w
  •  10 resistencias cerámicas 1k 1/4w 
  • 10 resistencias cerámicas 470 Ohms1/4w 
  • Caja tipo bandeja de 25 x 25 x 5cm (tamaño sugerido) Importante: se debe respetar para esta pieza una profundidad mínima de 5 cm y de 10 cm como máximo)
  • Papel calco 120 gramos, medidas del diámetro de la caja, x ej. 25 x 25 cm
  • 1 rollo de de estaño  ¼ 0.7mm 
  • 1 pinza para pelar cables 
  • 1 soldador de punta cerámica 
  • Alambre de cobre 0.5 mm de grosor o similar (alpaca). Cantidad: 0.5 mts aprox (también se puede pelar un cable de cobre bien grueso cualquiera como opcional)

Acerca de Magdalena Molinari

Magdalena es arquitecta, artista visual y magíster en artes electrónicas. Combinando electrónica, programación, luz, color y video, sus trabajos exploran la relación entre sistemas de control y dispositivos espaciales y materiales. En 2010 se recibió de Arquitecta en la UBA. Desde 2019 pertenece a la plataforma internacional de artistas digitales Amplify DAI. En 2020 obtuvo su título de Posgrado en la UNTREF. Ha expuesto su trabajo en diversos museos y centros culturales y participado de diversos festivales. Ha dado charlas en la UP, en la UnBA de Rosario y en la UNTREF. Desde hace cinco años dirige talleres en los cuales investiga el pasaje de imagen digital a luz. Es profesora en la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF, en la Maestría en Diseño Interactivo de la FADU, en la Licenciatura en Diseño de la UTDT y en instituciones independientes. Actualmente se encuentra desarrollando el proyecto titulado “Sensitive Superpositions” junto a la artista Canadiense Erin Gee.

Fechas: 14, 21, 28 de septiembre y 12 de octubre / 18:30 a 20:30 hs (-3 UTC / Argentina)

Costos: AR$5600 / USD75

ESCULTURA 3D Y FIGURACIÓN ORGÁNICA EN BLENDER

Taller por Asdrúbal Gómez

Siguiendo los principios de la abstracción orgánica, el concepto de la desfiguración y la interpretación del figurativismo en la digitalidad como disparador creativo, abordaremos el modelado sinestesico con herramientas en el entorno de Blender.

Inicio: jueves 16 de junio de 2022

6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)


Fechas: 16, 23, 30 de junio y 7, 14 y 21 de julio 2022

Objetivos generales:

  • Introducir a lxs participantes al entorno de trabajo en Blender: las principales herramientas de creación que ofrece, la comunidad alrededor del soft, integraciones con otros entornos, documentación y referencias relevantes dentro de manifestaciones vinculadas a la creación contemporánea.
  • Propiciar la experimentación creativa y estética a partir de la abstracción, la figuración y las formas orgánicas como ejes-guía.
  • Que lxs participantes incorporen de manera práctica herramientas que ofrece el software, especialmente aquellas con las cuales se trabajan las materialidades y la composición de escenas: geometrías primitivas, luz y cámara y herramientas de física.
  • Que lxs participantes incorporen herramientas para el desarrollo de un proyecto basado en la escultura 3D organica dentro del entorno de diseño en 3D.
  • Crear un espacio de debate, intercambio y curaduria lineal que concluya en una muestra colectiva (no obligatoria).

Requerimientos:

Lxs participantes necesitarán tener instalada la última versión del software para la realización del taller. El mismo funciona tanto en sistema operativo Windows como iOS y es de descarga gratuita.

Destinatarixs:


Artistas digitales, estudiantes, programadores, músicxs, y toda persona interesada en incorporar y
experimentar con una excelente herramienta para desarrollos estéticos digitales.

Contenidos:

  • INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ
    En este modulo indagaremos todo lo referente al programa y como esta estructurada la interfaz, un
    recorrido por todos los espacios del programa para comprender la logica de trabajo.

  • GEOMETRIA PRIMITIVA Y ESCENA
    Una vez conociendo el espacio de trabajo realizaremos un recorrido por los factores esenciales de una escena 3D, geometrias y formas de comenzar a crear, abordaremos temas referente a la
    luz,cámara, objetos, entre otros.

  • SHADERS Y MATERIALES Comprenderemos como podemos darle materialidades a nuestros objetos siguiendo la logica nodal, probaremos materiales basados en la fisica, procedurales y otros.

  • MODIFICADORES Y FISCAS Nos introducieremos a la animación usando modificadores como disparadores creativos y las simulaciones fisicas, dandole atributos de movimiento a nuestros objetos.
  • DESAROLLO DE OBRAS Trabajaremos algunas formulas creativas de creación, paletas de colores, posibles composiciones, referencias y estilos, lo cual nos servirá para comenzar a desarrollar una pieza.
  • TRABAJO FINAL A partir del desarrollo anterior seguiremos avanzando en el desarrollo, donde debatiremos acerca de los trabajos y cuales fueron las búsquedas de cada participante, creando una instancia de curaduría e intercambio de idea.



BIO
Asdrúbal Gómez (Aka AsdrV) [Isla de Margarita/Venezuela 1991]


Artista Visual, Artista Digital , Escultor 3D y Performer. Actualmente residenciado en Mar del Plata, Argentina. le interesa la abstracción orgánica como eje central de la obra en conjunción con técnicas de escultura digital 3D basándose principalmente en las materialidades, asi como tambien en la destrucción del figurativismo con procesos de deconstrucción digital.


Entre algunas obras que ha presentado se encuentran:
ARTUCS-Venezuela/Margarita (2014) 2do Lugar en Concurso de Arte con la Fotografía ‘’La Misma
Duda’’; PREMIO DE FOTOGRAFÍA JALON ANGEL-España Zaragoza(2019) Con obra finalista seleccionada por el jurado;AGTPM – Argentina/Buenos Aires(2017) Obra digital en The Wrong Biennale en el Pabellón ATAM en el Instituto de Artes Multimediales UNA ; MONUMENTO Muestra Individual- Casa Yakuzi Argentina/Mar del Plata (2019) Obra instalativa objetual; EKO-SISTEMA Museo Mar-Argentina/Mar del Plata (2018) Exposición de Realidad Aumentada curada por Lateral View,Teatro Auditorium-Argentina/Mar del Plata (2019); ”METÁFORA VIVA” Silencio Dispositivo Sonoro-Argentina Mar del Plata(2019) Obra Instalativa performática en Galería Vitrina; ”FRAGMENTARIO” Obra física fusionada con obra digital.
También ha trabajado en la creación de visuales y A/V para proyectos como :SLNT, Peces Raros,
Juana Molina, Trimarchi, Ciclo Reflejo, Museo Mar. Ha realizado portadas para diversos proyectos de
música experimental y Videoclips para proyectos como SLNT Y MoonPollen.

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Valor: AR$10800 USD 105

Introducción a lógicas técnico-estéticas en p5 y Processing

Taller por Tama Moyré

Los sistemas de arte generativo contemporáneo explotan técnicas computacionales y herramientas informáticas (lenguajes de programación) para generar artefactos estéticos.

Para abordar la programación creativa, se propone partir desde la perspectiva de un paralelismo entre p5.js y Processing. Ambos, destinados a los gráficos hechos por reglas procedurales, pero con diferencias en sus soportes (web y local), lo que abre paso a la experimentación de distintas posibilidades técnico-estéticas.

*No se requiere contar con conocimientos previos*

Inicio: miércoles 15 de junio de 2022

5 clases de 2 horas / 18 a 20 hs (-3 UTC – Argentina)

Fechas: 15, 22 y 29 de junio, 6 y 13 de julio de 2022

Objetivos del taller

Abordar las distintas posibilidades de crear contenidos visuales y generativos desde la programación textual basada en JAVA y JavaScript, manipulando píxel por píxel. Introduciendo a lxs participantes a la lógica de la programación y, por ende, a la optimización de recursos cuando se programa, sin dejar de lado la experimentación creativa. 

  • Experimentar creativamente herramientas de programación 
  • Crear contenidos visuales y generativos
  • Aprehender lógicas de programación mediante en base a p5.js y Processing
  • Manipulación de imagen digital: píxel por píxel

Destinataries

Artistas y estudiantes que quieran introducirse en los conceptos y lógica de la programación textual orientada a la creación de contenidos visuales y generativos. Para así poder aplicarlo en obra: proyecciones, diseños de autoría, instalaciones interactivas y reactivas, animaciones, etc. 

Requerimientos

Contenidos

Clase 1

  • Introducción a p5.js y Processing: software, referencias estéticas, referencias históricas 
  • Diferencias estructurales entre ambos lenguajes y posibilidades técnicas.
  • Librerías y frameworks
  • Ámbitos y soportes: museos, netart, festivales, etc.  

  • Estructura del código: setup, draw.
  • Eje de coordenadas. Tamaño/Resolución de ventana gráfica (size/createCanvas)
  • Función de color: background(). Código de colores RGB, hexadecimal. Color picker.
  • Figuras 2D.

Práctica: Realizar un código en p5.js utilizando las funciones de Figuras 2D.

Clase 2

Teoría de p5.js y Processing:

  • Teoría de Imagen Digital:
    • Información digital: bits, Bytes, etc.
    • Píxel: profundidad de bits y resolución
    • Modo de color: RGB, HSB, HSL
    • FPS relacionado al funcionamiento de p5.js y Processing.P2D, P3D, WEBGL.
  • Figuras 2D: ellipse, rect, line, triangle.
  • Relleno y borde para cada figura; fill, stroke, strokeWeight, noFill, etc.
  • Superposición de figuras.
  • Noción de argumento Alpha en funciones que admiten valores del tipo color.
  • Función Random

Práctica: Agregar la función random al código hecho anteriormente.

Clase 3

  • Variables propias de p5.js y Processing: width, height, mouseX, mouseY
  • Declaración e inicialización de variables
  • Operaciones matemáticas aplicadas a variables: incrementación, decrementación, división, multiplicación.

Clase 4 y 5

  • Utilización de variables como parámetros de funciones.
  • Estructuras condicionales (if, else if, else)
  • Comparadores lógicos.
  • Operadores lógicos AND y OR.
  • Práctica: Realizar un código en p5.js utilizando las funciones vistas en este encuentro. 

Teoría de p5.js y Processing

  • Ciclos FOR
  • Arrays
  • Optimización de recursos 
  • Instancias de control: con mouse y print.
  • Transformación de Figuras 2D: translate, scale, rotate.

Teoría de p5.js:

  • Figuras 3D: sphere, box, torus, etc.
  • Transformación de Figuras 3D: rotate, rotateX, rotateY, rotateZ.
  • Ciclos FOR. Arrays

Teoría de Processing:

  • Syphon/Spout/ comunicación MIDI desde Processing.
  • Función para programar dos ventanas gráficas y controlarlas mediante algoritmos independientes: createGraphics().
  • Máscaras con figuras.
  • Texto: fuente, alineación, tamaño, color, borde. Referencias de obras generativas con texto.
  • Máscaras con texto. 

BIO de la docente

Tamara Moura Costa alias Tama Moyrê es artista interdisciplinar afroargentina. Trabaja con múltiples soportes tecnológicos que permiten la experimentación desde lo visual y lo sonoro: fotografía analógica, código creativo, armado de dispositivos electrónicos experimentales, instalaciones A/V, entre otros. Ha recibido una Mención por parte FUSIÓN 2020 – CONCURSO DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGIA (Buenos Aires, Argentina) por su obra Resonancia (2021), la misma hace un uso intensivo de la ciencia fractal tanto en lo visual como en lo sonoro, a partir de lógicas computacionales. Ha exhibido otros trabajos en diversos eventos de la escena internacional como MUTEK Montreal-AR, MediaLab Prado y Teorema.fde y; en la escena local en ArtLab, CC Matienzo, Otra Historia Club Cultural, entre otros. Desde 2019, participa en shows en vivo de danza aérea, como operadora de visuales interactivas y sonido, dirigidos por Brenda Angiel: MOVI, PuntoMov y Té Para Dos. Actualmente, es docente. También, asesora técnicamente y desarrolla software e instalaciones de forma colaborativa e individual supliendo necesidades tecnológicas para artistas y empresas, y en espacios educativos como la Universidad de Tres de Febrero y Flexible Laboratorio; dicta talleres de Código Creativo y Arte Generativo en WIP Arte Digital desde 2021. Finalizó la Lic. en Artes Electrónicas en la UNTREF en 2021 y la Tecnicatura en Guitarra en el CSMMF en 2016.

  • Valor: AR$ 8700 / USD 95

Habitar la WEB: introducción a la espacialidad 3D con A-frame y Blender

Taller práctico on line por Wilmer Rodríguez

“Ilusión Planetaria”, espacio creado por Solana Vidart, agosto 2021

El objetivo de este taller es conocer estructuras de código y protocolos que nos permitan habitar internet a partir del desarrollo de la espacialidad web 3D. Se abordarán algunas nociones del lenguaje de programación HTML para la escritura con código y se utilizará Blender para la creación de objetos animados y renderizado. Al finalizar el taller, convertiremos nuestros espacios tridimensionales en NFTs utilizando la plataforma Hitcentnut.

Inicio: 1° de diciembre de 2021

5 sesiones on line – 17 a 19 hs (-3 UTC / hora en Argentina)

Fechas: 1°, 6, 8, 13 y 15 de diciembre

Presentación

A-Frame es un conjunto de herramientas, estilos y librerías de código abierto, dispuestas a través de una estructura que se utilizan para crear entornos tridimensionales virtuales. Proporciona una estructura declarativa, extensible y de fácil composición y, a diferencia de Mozilla Hubs, al estar escrito en Javascript con three.js, permite la integración con múltiples librerías y herramientas como Jquery, react, d3 e Hydra, entre otros

Posibles aplicaciones: exhibiciones de arte, visualizaciones arquitectónicas, presentaciones académicas, espacios ficcionales u oníricos, etc.

Contenidos


1ra sesión : Introducción a html, live server, Visual Code Studio, elementos
primitivos, y coordenadas dentro de A-frame.


2da sesión : agregar texturas, imágenes, Rotaciones,cambiar de tamaños y crear
animaciónes de nuestros elementos 3d.


3ra sesión: Preparar objetos tridimensionales para web con Blender

4ta sesión : Iluminación, sonidos y Colisiones, gravedad, deploy tu espacio
virtual con github o glitch (Subirlo a Internet).


5da sesión: Convertir nuestros espacios tridimensionales a un NFT en
hitcentnut. Dudas y preguntas.

Requerimientos:

  • Conocimientos básicos HTML: apertura y cierre de etiquetas
  • Computador con 8 Gigas de RAM
  • Contar con Blender y Visual Code Studio instalados (ambos de acceso libre)

BIO del artista/docente


Wilmer Rodríguez (Colombia, 1992) lleva adelante el proyecto caféinternet.xyz con el objetivos de registrar las dinámicas y fenómenos que conectan la Internet, las telecomunicaciones y la tecnología en general, en contextos específicos. Realiza proyectos y talleres que, desde las artes, analizan la función de lo digital y lo análogo. Su trabajo ha sido expuesto en Bogotá, México, Brasil, Miami y Cuba. Actualmente cursa una Maestría en Tecnología y Artes Electrónicas de la Universidad Tres de Febrero de Argentina.

Valores

AR$ 6800 (pago a través de transferencia bancaria)

Pagos desde el exterior: USD 85 (únicamente a través de PayPal)

Muestra virtual colectiva realizada en el marco del taller Escultura 3D y Figuración Orgánica en Blender, dictado por Asdrúbal Gómez (mayo y junio 2021)

Esta muestra es un ensayo que recorre distintas búsquedas estéticas en la digitalidad, retomando morfologías y texturas orgánicas humanas, minerales y rituales para destruirlas, deformarlas y resignificarlas. Los resultados individuales de este proceso van, sin embargo, más allá y develan la aparición de nuevos simbolismos y posibilidades kinéticas, sólo asibles por fuera del polo terrestre.

Código y Resistencia Hackfeminista desde la Experimentación Sonora: Live coding en SuperCollider y Tidalcycles

Taller por Marianne Teixido

[inicio 15 de julio]

Modalidad on line vía Zoom

Inicio: jueves 8 de julio 18 hs (-3 UTC / hora en Argentina)

15, 22, 29 de julio y 5, 9 y 12 de agosto

18 a 20 hs (-3 UTC / Arg.)

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Presentación

El live coding es una práctica artística que consiste en escribir código fuente para sintetizar, modificar y controlar sonido e imagen en un acto performático guiado por la improvisación.
Este taller busca vincular el código, texto e imagen para generar narrativas y contranarrativas disidentes que denuncie, visibilice y desestabilice estructuras jerárquicas hegemónicas de la colonialidad desde la práctica artística y sonora con tecnología. A partir de la exploración limítrofe entre el lenguaje natural y el lenguaje máquina como explotación sonoro, este taller busca ficciones y no ficciones que historien los intersticios de lo no contado desde la objetividad feminista y ciber-hackfeminista.

Objetivo

El objetivo del taller es crear un micro-set incorporando síntesis de audio, patrones y muestras de audio para que lxs participantxs puedan expresar sonoramente reflexiones político-sensibles del contexto desde lo personal y/o colectivo. En este sentido, el taller adopta la forma de una plataforma temporal de colaboración para el encuentro y la circulación de prácticas con y de código abierto, extensible, remodulable y reapropiable.

Destinatarixs

La propuesta está orientada a personas identificadas como mujeres o personas no binarias y público en general vinculadas (o con interés en explorar) al arte sonoro, música por computadora y el lenguaje de programación SuperCollider y Tidalcycles, desde una perspectiva crítica. 

Requerimientos 

  • Computadora personal (cualquier sistema operativo). 
  • Audífonos. 

Programa 

Sesión I


_Teórico
Música, programación y tecnofeminismo en el live coding.
a. Mujeres y disidencias en la historia de la música electrónica.
b. Texto, sonido e imagen. Código como posibilidad narrativa.
c. Ciber-hackfeminismo como experimentación sonora.
_Práctico
Instalación de SuperCollider y Tidal

Sesión II


_Teórico
Música asistida por computadora.
a. SuperCollider ¿Qué es? Elementos básicos, UGENs.
b. Tipos de ondas, síntesis.
c. Ruidos.
_Práctico
Práctica, conceptualización y problematización colectiva.
Debugueo en la instalación de Tidal.

Sesión III


_Teórico-práctico
SuperCollider
a. Variables.
b. SynthDef.
c. Envolventes.
d. Filtros
TidalCycles
a. Introducción
b. Ciclos y patrones
c. SuperDirt

Sesión IV


_Teórico-práctico
SuperCollider
a. Trabajo con muestras de audio.
b. ProxySpace.
c. Narrativa y código.
TidalCycles
a. DirtSamples
b. Efectos, transiciones y tiempo.
c. Estructura de patrones
Conexión entre SynthDef y SuperDirt. Posibilidades textuales.

Sesión V


Teórico-práctico
Creación de contra-narrativas algorítmicas.
a. Creación de un mini-set.
b. Improvisaciones colectivas.

Sesión VI


Presentación de proyectos y debate público.

Acerca de Marianne Teixido

Artista multimedia, programadora, música y gestora. Su obra vincula la investigación social, código fuente, música por computadora, software libre, música electroacústica, datos, estudios
de software, género, hackfeminismos, videoarte y procesos políticos. Integrante del colectivo de música algorítmica RGGTRN. En su práctica audiovisual experimenta con los medios electrónicos en su dimensión estética y político-discursiva, tanto con el código, la fotografía, lo sonoro y el video.

Valores

en Argentina $5600

pagos desde el exterior: USD 65 (PayPal)