Arte VFX para Videojuegos en Unity

por Manuel Mora

Imagen: Unity

Modalidad: encuentros on line sincrónicos vía zoom + material de consulta

Taller teórico-práctico de 5 encuentros 

Fechas: 15, 22, 29 de marzo y 5 y 12 de abril de 2022

Introducción

Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art. (…) Son un fenómeno de la industria del entretenimiento que promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más exigidos tecnológicamente. (Mónica Jacobo, Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina, 2012)

El medio de los videojuegos es capaz de crear mundos virtuales así como de modelizar cualquier aspecto de la realidad: el mundo convertido en modelos numéricos se vuelve mas comprensible, manejable y en consecuencia más operativo que el mundo real con su intrincada red de determinaciones (Machado, 1994)

Gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos son algunas de sus tantas características. Los efectos visuales o VFX componen una especialidad artística y fundamental dentro del campo que se vincula directamente con el diseño de posibilidades ofrecidas al usuarie en su experiencia.

Dentro de los que podrían denominarse “oficios del arte digital”, el VFX artist es uno de los roles más demandados por una industria regional en desarrollo. Este taller se propone como una introducción a las herramientas más usadas en Unity para la generación de shaders y efectos visuales.

Objetivos del taller

  • Introducir a lxs participantes al desarrollo de efectos visuales (en conjunto con shaders) en el motor gráfico Unity;
  • Que lxs participantes puedan poner en práctica los temas abordados aplicados a sus propias ideas y proyectos;
  • Propiciar un espacio de intercambio de ideas y cruce de perspectivas vinculadas al ámbito de la industria de videojuegos y su vinculación con las artes digitales;
  • Que al terminar el taller lxs participantes cuenten con una serie de recursos que les permitan plantear vfx, realizar shaders, y entender la dinámica en la que se trabaja dentro de un estudio que desarrolla videojuegos.

Requerimientos

  • Contar con conocimiento en el manejo de Unity (nivel básico)
  • Tener instalados los programas: Unity, Blender y Photoshop o alternativos

Destinatarixs

Artistas digitales, programadorxs, visualistas, VJs, editores y cualquier persona interesada que tenga un conocimiento básico de Unity.

Contenidos

Clase 1

  • Introducción: Qué se entiende por VFX en videojuegos.
  • Historia y evolución
  • Herramientas a utilizar: Blender, Photoshop, Unity
  • Tipos de efectos: mesh effects, flipbook animation, shader effect, híbridos
  • Referencias y ejemplos

Clase 2

  • Particle System – Efecto Spark
  • Pre-Producción
  • EFECTO AOE (AREA OF EFFECT)
  • Ejemplos
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • SHOCKWAVE
  • GROUND CRACK

Clase 3

  • SHADER GRAPH
  • HACER PROYECTIL
  • Referencia
  • Sketching
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • TRAIL
  • Ejercicio: hacer versiones distintas del efecto

Clase 4

  • SHADER GRAPH II
  • IMPACT EFFECT
  • Referencias
  • MUZZLE EFFECT
  • Referencias – análisis y práctica con diferentes versiones

Clase 5

  • INTRO AL VFX GRAPH
  • Consultas y exposición de trabajos y procesos

BIO de Manuel Mora

Manuel Mora trabaja como artista VFX para la industria latinoamericana de videojuegos, actualmente en el estudio argentino llamado Error 404, habiendo hecho una experiencia previa en otro estudio, 3DAR. Su desarrollo se basa en la generación de gráficos en tiempo real a partir de motores gráficos como Unreal y Unity.  Luego de probar con la educación formal en carreras como Diseño de Imagen y Sonido y Diseño Multimedial, se inició artísticamente a partir de las visuales, trabajando como VJ y utilizando programas como Touchdesigner, Processing y Unity. A partir del acercamiento autodidacta a esta plataforma y motor de videojuegos, fue especializándose en el mundo de los VFX. Su principal interés en el desarrollo de videojuegos se vincula con la interactividad: a diferencia de los efectos en otros lenguajes, como el cinematográfico más tradicional, en los videojuegos es le usuarie quien dispone cuándo y desde qué ángulo activarlos.


Valor del taller:

AR$ 8900 (Mercado Pago / Transferencia bancaria)

USD 90 (PayPal)

Pantallas analógicas: experimentación con pigmentos de luz

Taller por Magdalena Molinari

PRESENTACIÓN

Este taller-laboratorio busca explorar las posibilidades de la luz como expresión cromática y formal. A partir de un kit de materiales, cada participante producirá una “pantalla analógica” con luz propia, una pieza particular, pero emparentada en formato y procedimientos con las que produzcan lxs demás integrantes. Entre todxs se creará una taxonomía o colección de posibles resultados ante una premisa.

CONTENIDOS

  • Revision de criterios técnicos generales del uso de tiras led. Distintas formas de conexionado (serie, paralelo), fuentes de alimentación, conceptos de tensión y corriente eléctrica. Cálculo de consumo, uso de tester. Ley de ohm y uso de resistencias. Práctica con soldador.
  • Propiedades físicas de los materiales en relación a la luz. Presentación materiales para producir pieza.
  • Propiedades físicas de la luz. Dualidad onda-partícula. Mezcla de color luz. Color aditivo vs. color sustractivo.

Presentación materiales para producir pieza. Presentación de modelos y reglas a seguir para la producción de las pantallas Armado de pantallas. Cada participante realizará una pieza usando los materiales y jugando con las posibilidades de combinación y mezcla de colores.

Importante: (cada participante gestionará su propio kit aunque estaremos brindando asesoramiento con proveedores y dudas que puedan surgir)


MATERIALES

  • 1 Fuente Switching 12v 1,5 amp (mÍnimo)
  • 1,5 mts tira led RGB 5050 de 60 leds x metro IP20 para interior (es importante que no tenga protección de silicona). 
  • 2mts cable plano gris de 10 vias
  • 1 protoboard de 400 puntos o más 
  • 1 Ficha Plug Hembra Bornera (Que el plug sea hembra o macho depende del conector de la fuente switching).
  • 10 resistencias cerámicas 100k 1/4w 
  • 15 resistencias cerámicas 50k 1/4w 
  • 20 resistencias cerámicas 10k 1/4w
  •  10 resistencias cerámicas 1k 1/4w 
  • 10 resistencias cerámicas 470 Ohms1/4w 
  • Caja tipo bandeja de 25 x 25 x 5cm (tamaño sugerido) Importante: se debe respetar para esta pieza una profundidad mínima de 5 cm y de 10 cm como máximo)
  • Papel calco 120 gramos, medidas del diámetro de la caja, x ej. 25 x 25 cm
  • 1 rollo de de estaño  ¼ 0.7mm 
  • 1 pinza para pelar cables 
  • 1 soldador de punta cerámica 
  • Alambre de cobre 0.5 mm de grosor o similar (alpaca). Cantidad: 0.5 mts aprox (también se puede pelar un cable de cobre bien grueso cualquiera como opcional)

Acerca de Magdalena Molinari

Magdalena es arquitecta, artista visual y magíster en artes electrónicas. Combinando electrónica, programación, luz, color y video, sus trabajos exploran la relación entre sistemas de control y dispositivos espaciales y materiales. En 2010 se recibió de Arquitecta en la UBA. Desde 2019 pertenece a la plataforma internacional de artistas digitales Amplify DAI. En 2020 obtuvo su título de Posgrado en la UNTREF. Ha expuesto su trabajo en diversos museos y centros culturales y participado de diversos festivales. Ha dado charlas en la UP, en la UnBA de Rosario y en la UNTREF. Desde hace cinco años dirige talleres en los cuales investiga el pasaje de imagen digital a luz. Es profesora en la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF, en la Maestría en Diseño Interactivo de la FADU, en la Licenciatura en Diseño de la UTDT y en instituciones independientes. Actualmente se encuentra desarrollando el proyecto titulado “Sensitive Superpositions” junto a la artista Canadiense Erin Gee.

Fechas: 14, 21, 28 de septiembre y 12 de octubre / 18:30 a 20:30 hs (-3 UTC / Argentina)

Costos: AR$5600 / USD75

ESCULTURA 3D Y FIGURACIÓN ORGÁNICA EN BLENDER

Taller por Asdrúbal Gómez

Siguiendo los principios de la abstracción orgánica, el concepto de la desfiguración y la interpretación del figurativismo en la digitalidad como disparador creativo, abordaremos el modelado sinestesico con herramientas en el entorno de Blender.

Inicio: jueves 16 de junio de 2022

6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)


Fechas: 16, 23, 30 de junio y 7, 14 y 21 de julio 2022

Objetivos generales:

  • Introducir a lxs participantes al entorno de trabajo en Blender: las principales herramientas de creación que ofrece, la comunidad alrededor del soft, integraciones con otros entornos, documentación y referencias relevantes dentro de manifestaciones vinculadas a la creación contemporánea.
  • Propiciar la experimentación creativa y estética a partir de la abstracción, la figuración y las formas orgánicas como ejes-guía.
  • Que lxs participantes incorporen de manera práctica herramientas que ofrece el software, especialmente aquellas con las cuales se trabajan las materialidades y la composición de escenas: geometrías primitivas, luz y cámara y herramientas de física.
  • Que lxs participantes incorporen herramientas para el desarrollo de un proyecto basado en la escultura 3D organica dentro del entorno de diseño en 3D.
  • Crear un espacio de debate, intercambio y curaduria lineal que concluya en una muestra colectiva (no obligatoria).

Requerimientos:

Lxs participantes necesitarán tener instalada la última versión del software para la realización del taller. El mismo funciona tanto en sistema operativo Windows como iOS y es de descarga gratuita.

Destinatarixs:


Artistas digitales, estudiantes, programadores, músicxs, y toda persona interesada en incorporar y
experimentar con una excelente herramienta para desarrollos estéticos digitales.

Contenidos:

  • INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ
    En este modulo indagaremos todo lo referente al programa y como esta estructurada la interfaz, un
    recorrido por todos los espacios del programa para comprender la logica de trabajo.

  • GEOMETRIA PRIMITIVA Y ESCENA
    Una vez conociendo el espacio de trabajo realizaremos un recorrido por los factores esenciales de una escena 3D, geometrias y formas de comenzar a crear, abordaremos temas referente a la
    luz,cámara, objetos, entre otros.

  • SHADERS Y MATERIALES Comprenderemos como podemos darle materialidades a nuestros objetos siguiendo la logica nodal, probaremos materiales basados en la fisica, procedurales y otros.

  • MODIFICADORES Y FISCAS Nos introducieremos a la animación usando modificadores como disparadores creativos y las simulaciones fisicas, dandole atributos de movimiento a nuestros objetos.
  • DESAROLLO DE OBRAS Trabajaremos algunas formulas creativas de creación, paletas de colores, posibles composiciones, referencias y estilos, lo cual nos servirá para comenzar a desarrollar una pieza.
  • TRABAJO FINAL A partir del desarrollo anterior seguiremos avanzando en el desarrollo, donde debatiremos acerca de los trabajos y cuales fueron las búsquedas de cada participante, creando una instancia de curaduría e intercambio de idea.



BIO
Asdrúbal Gómez (Aka AsdrV) [Isla de Margarita/Venezuela 1991]


Artista Visual, Artista Digital , Escultor 3D y Performer. Actualmente residenciado en Mar del Plata, Argentina. le interesa la abstracción orgánica como eje central de la obra en conjunción con técnicas de escultura digital 3D basándose principalmente en las materialidades, asi como tambien en la destrucción del figurativismo con procesos de deconstrucción digital.


Entre algunas obras que ha presentado se encuentran:
ARTUCS-Venezuela/Margarita (2014) 2do Lugar en Concurso de Arte con la Fotografía ‘’La Misma
Duda’’; PREMIO DE FOTOGRAFÍA JALON ANGEL-España Zaragoza(2019) Con obra finalista seleccionada por el jurado;AGTPM – Argentina/Buenos Aires(2017) Obra digital en The Wrong Biennale en el Pabellón ATAM en el Instituto de Artes Multimediales UNA ; MONUMENTO Muestra Individual- Casa Yakuzi Argentina/Mar del Plata (2019) Obra instalativa objetual; EKO-SISTEMA Museo Mar-Argentina/Mar del Plata (2018) Exposición de Realidad Aumentada curada por Lateral View,Teatro Auditorium-Argentina/Mar del Plata (2019); ”METÁFORA VIVA” Silencio Dispositivo Sonoro-Argentina Mar del Plata(2019) Obra Instalativa performática en Galería Vitrina; ”FRAGMENTARIO” Obra física fusionada con obra digital.
También ha trabajado en la creación de visuales y A/V para proyectos como :SLNT, Peces Raros,
Juana Molina, Trimarchi, Ciclo Reflejo, Museo Mar. Ha realizado portadas para diversos proyectos de
música experimental y Videoclips para proyectos como SLNT Y MoonPollen.

____

Valor: AR$10800 USD 105

Arte Generativo en Touchdesigner y Python

Taller teórico-práctico por Paola Olea

Inicio: martes 17 de mayo

Fechas: 17, 24, 31 de mayo, 14 y 21 de junio

Horario: 17 a 20 hs (-3 UTC Argentina) – 3 horas de duración por encuentro

*Se requieren conocimientos básicos de TouchDesigner (interfaz, identificar las diferentes

familias de operadores, cuales son las funciones de cada uno) **No se requieren

conocimientos de programación

.

Presentación

El taller está orientado a personas con un manejo básico de TouchDesigner que quieran profundizar sus conocimientos con el objetivo de generar visuales en tiempo real, incorporando además el uso de #shaders y la creación de una interfaz propia para el control de la imagen y el sonido. (No se requieren conocimientos en programación)

Desde del primer encuentro se requerirá la apertura de un proyecto, a partir de una idea o inquietud en cualquier estado de desarrollo que traiga cada participante, y el cual se irá trabajando durante el transcurso de las clases, contando para ello con un espacio de consultas.

Destinataries

Artistas visuales y sonorxs, diseñadores, programadores, músicxs y toda persona interesada en la programación visual y gráfica generativa en tiempo real.

Contenidos

Clase 1 Clase 2

  • Presentación del curso y referencias artísticas
  • Profundización de operadores TOP con Feedback y Noise
  • Profundización de operadores CHOP: Math, Resample, Shuffle
  • Profundización de materiales 
  • Desplazamiento de operadores MAT

Clase 3 Clase 4

  • Profundización de instancias
  • Transformación de posición, escala, color y rotación
  • Figuras instanciadas reactivas al audio
  • Introducción a RayTK (construcción de raymarching shaders)
  • Reconocimiento e implementación de básicos
  • Filtros, SDF y Materiales

Clase 5

Presentación de proyectos de lxs participantes del taller

  • Introducción a la creación de interfaces
  • Introducción a Python en el control de widgets
  • Control de visuales en vivo mediante una interfaz personalizada

Requerimientos:

  • Conocimientos básicos de TouchDesigner: interfaz, identificar las diferentes familias de operadores y cuáles son las funciones de cada uno.
  • Computador con Windows 7 o MacOS 10.11 (El Capitan) o superiores.
  • La última versión de TouchDesigner instalada
  • Muy recomendable: un mouse de 3 botones con rueda

BIO del artista/docente

Paola es una artista digital oriunda de Santiago, Chile. Por medio del código creativo, enfoca sus proyectos en la exploración e investigación constante del movimiento y la forma. Mediante su trabajo ella busca resaltar que las cosas más simples pueden darnos paz y armonía. Sus creaciones nos invitan a la utilización de la imaginación y la comprensión del medio para ir más allá de lo que la lógica convencional nos ofrece.


Taller arancelado:

$12300 (pesos argentinos a través de transferencia bancaria)

Exterior: USD 120 (a través de PayPal)

_ESCULTURA 3D Y FIGURACIÓN ORGÁNICA EN BLENDER

Taller por Asdrúbal Gómez

Siguiendo los principios de la abstracción orgánica, el concepto de la desfiguración y la interpretación del figurativismo en la digitalidad como disparador creativo, abordaremos el modelado sinestesico con herramientas en el entorno de Blender.

Inicio: lunes 10 de mayo de 2021
6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)

Objetivos generales:

  • Introducir a lxs participantes al entorno de trabajo en Blender: las principales herramientas de creación que ofrece, la comunidad alrededor del soft, integraciones con otros entornos, documentación y referencias relevantes dentro de manifestaciones vinculadas a la creación contemporánea.
  • Propiciar la experimentación creativa y estética a partir de la abstracción, la figuración y las formas orgánicas como ejes-guía.
  • Que lxs participantes incorporen de manera práctica herramientas que ofrece el software, especialmente aquellas con las cuales se trabajan las materialidades y la composición de escenas: geometrías primitivas, luz y cámara y herramientas de física.
  • Que lxs participantes incorporen herramientas para el desarrollo de un proyecto basado en la escultura 3D organica dentro del entorno de diseño en 3D.
  • Crear un espacio de debate, intercambio y curaduria lineal que concluya en una muestra colectiva (no obligatoria).

Requerimientos:

Lxs participantes necesitarán tener instalada la última versión del software para la realización del taller. El mismo funciona tanto en sistema operativo Windows como iOS y es de descarga gratuita.

Destinatarixs:


Artistas digitales, estudiantes, programadores, músicxs, y toda persona interesada en incorporar y
experimentar con una excelente herramienta para desarrollos estéticos digitales.

Contenidos:

  • INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ
    En este modulo indagaremos todo lo referente al programa y como esta estructurada la interfaz, un
    recorrido por todos los espacios del programa para comprender la logica de trabajo.

  • GEOMETRIA PRIMITIVA Y ESCENA
    Una vez conociendo el espacio de trabajo realizaremos un recorrido por los factores esenciales de una escena 3D, geometrias y formas de comenzar a crear, abordaremos temas referente a la
    luz,cámara, objetos, entre otros.

  • SHADERS Y MATERIALES Comprenderemos como podemos darle materialidades a nuestros objetos siguiendo la logica nodal, probaremos materiales basados en la fisica, procedurales y otros.

  • MODIFICADORES Y FISCAS Nos introducieremos a la animación usando modificadores como disparadores creativos y las simulaciones fisicas, dandole atributos de movimiento a nuestros objetos.
  • DESAROLLO DE OBRAS Trabajaremos algunas formulas creativas de creación, paletas de colores, posibles composiciones, referencias y estilos, lo cual nos servirá para comenzar a desarrollar una pieza.
  • TRABAJO FINAL A partir del desarrollo anterior seguiremos avanzando en el desarrollo, donde debatiremos acerca de los trabajos y cuales fueron las búsquedas de cada participante, creando una instancia de curaduría e intercambio de idea.



BIO
Asdrúbal Gómez (Aka AsdrV) [Isla de Margarita/Venezuela 1991]


Artista Visual, Artista Digital , Escultor 3D y Performer. Actualmente residenciado en Mar del Plata, Argentina. le interesa la abstracción orgánica como eje central de la obra en conjunción con técnicas de escultura digital 3D basándose principalmente en las materialidades, asi como tambien en la destrucción del figurativismo con procesos de deconstrucción digital.


Entre algunas obras que ha presentado se encuentran:
ARTUCS-Venezuela/Margarita (2014) 2do Lugar en Concurso de Arte con la Fotografía ‘’La Misma
Duda’’; PREMIO DE FOTOGRAFÍA JALON ANGEL-España Zaragoza(2019) Con obra finalista seleccionada por el jurado;AGTPM – Argentina/Buenos Aires(2017) Obra digital en The Wrong Biennale en el Pabellón ATAM en el Instituto de Artes Multimediales UNA ; MONUMENTO Muestra Individual- Casa Yakuzi Argentina/Mar del Plata (2019) Obra instalativa objetual; EKO-SISTEMA Museo Mar-Argentina/Mar del Plata (2018) Exposición de Realidad Aumentada curada por Lateral View,Teatro Auditorium-Argentina/Mar del Plata (2019); ”METÁFORA VIVA” Silencio Dispositivo Sonoro-Argentina Mar del Plata(2019) Obra Instalativa performática en Galería Vitrina; ”FRAGMENTARIO” Obra física fusionada con obra digital.
También ha trabajado en la creación de visuales y A/V para proyectos como :SLNT, Peces Raros,
Juana Molina, Trimarchi, Ciclo Reflejo, Museo Mar. Ha realizado portadas para diversos proyectos de
música experimental y Videoclips para proyectos como SLNT Y MoonPollen.

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Fechas: 10, 14, 17, 24 y 31 de mayo y 7 de junio de 2021

6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)

Inicio: lunes 10 de mayo de 2021

Valor: A$5400 USD 70

Programación Creativa: Desarrollo de Instalaciones interactivas con VVVV

Taller por Sebastián Alíes

Taller on line de 5 encuentros

Fechas: Desde el sábado 10 de abril 2021

Horario: 11 a 14 hs (-3 UTC / horario en Argentina)

La propuesta del taller es ofrecer una vasta introducción a la programación creativa en VVVV, con la perspectiva de la fusión entre técnicas y lenguajes expresivos mediante entornos digitales y la utilización de diferentes dispositivos. Abordaremos la programación nodal para el desarrollo de instalaciones interactivas donde confluya el trabajo con imagen, video, luces y sonido, tanto a nivel de programación de timeline lineal, de data aleatoria o generativa, como de impulsos externos. Se trabajará sobre los diferentes protocolos que nos permiten el traslado de información y las posibilidades de sincronismos e influencias entre los diferentes medios que integran una instalación en la cual participan diferentes tecnologías.

Dinámica de trabajo durante el taller y objetivos:

Se trabajará a partir del entorno de programación nodal en vvvv, abarcando otras aplicaciones e interfaces digitales que conformen un ecosistema capaz de controlar diferentes elementos, parámetros y protocolos. Se partirá del análisis de obras por referentes del arte digital como James Turrell, Julio LeParc, Olafur Eliasson, United Visual Artists, Jim Campbell, Nam June Paik, Dan Graham, Yayoi Kusama, Rioji Ikeda, Dan Flavin, Nacho Criado, entre otrxs.

  • Conocer los aspectos fundamentales que hacen a la instalación interactiva en sus diferentes formatos, abordando conceptos básicos, antecedentes, características, evolución y diferentes técnicas de trabajo.
  • Conocer y conversar sobre obras de diferentes artistas de relevancia en el campo de las artes digitales analizando las interfaces digitales y su interacción con diferentes dispositivos multimedia que utilizan;
  • Familiarizarse con las herramientas de la programación gráfica nodal mediante la plataforma VVVV y su aplicación en el desarrollo de instalaciones y/o dispositivos escénicos conformados por diferentes lenguajes.

Destinatarixs:

Personas interesadas en desarrollar proyectos con VVVV, artistas visuales, músicxs, programadores, VJs. 

Contenidos por clase

CLASE 1 – INTRO

  • Intro Docente: antecedentes, trabajos/desarrollos, referencias personales.
  • Intro Instalación: conceptos básicos, antecedentes, características, evolución, diferentes técnicas
  • Lenguajes Tradicionales / Nuevos medios
  • Analogico / Digital
  • Intro Control y Sincro
  • Referencias: Tomas Wilfred, Luigi Rusollo, Nam June Paik, Dan Graham, Yayoi Kusama, Rioji Ikeda, Dan Flavin, Nacho Criado, Paloma Navares, Bruce Nauman, Bill Viola, Edward Kienholz, Christo y Jeanne-Claude, Helio Oiticica, Joseph Beuys, Daniel Buren, Olafur Elliason, Anish Kapoor, Es Devlin
  • Intro vvvv: Plataforma WEB, instalación, comunidad, etc
  • Introducción a la aplicación e Interfaz (manejo, nodos, render, sprits, manipulación de data, etc.)
  • Procesado. Entradas y salidas. Mapeado de datos. Tipos de datos. Tipos de salidas. Animación gráfica. Tipos de Nodos. Tipos de Spreads. Patches y subpatches

CLASE 2 – IMAGEN / VIDEO

  • Imagen y Color Digital
  • Render en tiempo real
  • Video Envolvente / Inmersivo
  • Video Interactivo
  • Referencias: Nam June Paik, Thomas Vaquie, YRO, Joanie Lamercier, Refik Anadol
  • Render / Geometrías 2D / Color / Análisis de píxeles / FX
  • Geometrías 3D / Cámaras 3D / Arrays de objetos / Manipulación meshes 3D

CLASE 3 – LUZ

  • Características de la luz
  • Conceptos básicos iluminación y luminarias
  • Protocolos DMX, ArtNET
  • Parámetros y fixtures
  • Pixel mapping y control a través del video
  • Refes: James Turrell, Julio LeParc, Olafur Eliasson, United Visual Artists, Jim Campbell
  • Manipulación data
  • Manipulación de color
  • Nodos Artnet
  • Animación parámetros
  • Pixel a DMX
  • Fixtures 4V
  • Ejemplos con CaptureSweden

CLASE 4 – SINCRO / AUDIO

  • Sonido generativo
  • Sonido, Imagen, Luces / Interacción entre lenguajes y herramientas
  • Protocolo de comunicación MIDI / OSC
  • Input/Output
  • Control show
  • Interfaces alternativas, sensores, etc.
  • Refes: Zimoun / Graham Dunning / Carsten Nicolai
  • Análisis FFT – Audioreacción
  • Nodos MIDI (entrada y salida, notas y CC)
  • Comunicación entre softs (Ableton o similar)
  • Linea de tiempo externa
  • Mensajes OSC

CLASE 5 – SETUP

  • Setups multimedia, ejemplos
  • Diseño de línea de tiempo de control – Timeline
  • Descripción técnica de proyecto
  • Diagramas técnicos y cálculos del proyecto
  • Orden del proyecto
  • Jerarquía de patches
  • Control Show
  • Configuración Global

Requerimientos:

Se requiere tener instalados los siguientes programas:

  • VVVV (se requiere hacerlo en Windows)
  • Score, Chataigne
  • Ableton Live (o similar con entrada y salida MIDI)
  • CaptureSweden

BIO Sebastián Alíes:

Montevideo, Uruguay, 1982. Diseñador Gráfico, Artista Visual, Video Jockey, docente e Investigador de técnicas visuales,trabaja en el ámbito de la comunicación visual, la creación de imágenes, el audiovisual y la intersección de tecnologías y lenguajes escénicos contemporáneos. Desarrolla técnicas visuales para la creación de contenidos en tiempo real, aplicaciones para el trabajo con video en vivo, instalaciones interactivas, sincronismo de espectáculos, video mapping, fulldome, programación gráfica, visualización de información y diseño de sonido, desarrollando aplicaciones específicas, utilizando la tecnología como soporte y recurso estético aplicado tanto para las artes visuales e instalaciones performáticas como las artes escénicas y eventos de diversa índole. Ha desempeñado proyectos artísticos para las diferentes ramas de las artes escénicas, tanto para Danza, Música, Teatro, Òpera y Circo. Instalaciones interactivas para museos y stands, y Diseño de Escenarios y Puestas en Escena. Participa de festivales mostrando su trabajo en Uruguay, Brasil, Argentina, Chile, México, Italia, y España.

Valor

$5800 (pesos argentinos a través de transferencia bancaria)

Exterior: USD 80 (a través de PayPal)

Zonas de Autonomía Temporal: Dinámicas de creación y existencia en el espacio virtual.

Por Lucas Gutierrez

3 Encuentros online a través de la plataforma Zoom

Fechas: 9, 12 y 14 de abril

Horario: 18 a 20 hs (-3 UTC // Arg.)

Valor: USD65 / A$4400

Contenidos:

Día 1: “El vacío digital & apropiación de las herramientas”

— Presentaciones general y de participantes + ideas /conceptos iniciales

— Unity3d (recapitulación)

— Artistas que usan Unity

— Backups vs. inspiración

Topics: ¿Por qué 3d? Burbujas tecnológicas

Día 2: “Especialistas del plugin y adictos al update”

— Recursos de aprendizaje gratuitos

— Setups, resoluciones y plataformas

— Nuevas apps/herramientas y procesos. 

— Comunicación gráfica y audiovisual en tiempo real.

Topics: Velocidad de innovación y los problemas de preservación de la obra

Día 3: “Celebraciones Virtuales”

— Construir un entorno: objetos, el cielo, luces y terreno en 3D

— Avatares y otras yerbas

— Herramientas usadas durante el proceso creativo.

— Iluminación y sonido en espacios virtuales

— Gestión/publicación de un proyecto

Topics: Gamification y festivales online

Destinatarixs:

Dirigido a estudiantes de arte, tecnología, artistas y en general a personas con interés en la creación audiovisual digital. Personas que preferentemente tengan una idea incipiente o proyecto en curso vinculado a la creación de un espacio virtual.

Requerimientos:

  • Mac o Pc: Última versión de Unity3d instalada [descarga gratuita en https://store.unity.com/download?ref=personal]
  • Manejo básico de Unity3D u otro software de creación 3D

BIO LUCAS GUTIERREZ

Artista digital y diseñador industrial oriundo de la ciudad de Belén (Catamarca, Argentina) con sede en Berlín. Trabaja diversas disciplinas, desde conferencias, talleres y performances audiovisuales hasta proyectos de videoarte centrados en los nuevos paradigmas de la cultura digital.

Profundamente involucrado en la cultura del remix y los proyectos audiovisuales en tiempo real, sus influencias van desde la antropología post-trabajo hasta el modelado 3D para diseño industrial.

Su narrativa suele hacer referencia a los miedos sociales y las distopías actuales, pero, por encima de todo todo, utiliza el lenguaje de la colorida y caótica metafísica.Sus charlas y presentaciones más recientes han tenido lugar en Sonar+D y MUTEK (Argentina / México), ZKM – Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe y NYU Berlín, y ha expuesto en The New Infinity | Berliner Festspiele | Immersion, XS Gallery (Polonia), Aperto Raum y CTM / transmediale (Berlín, Alemania).

www.lucasgutierrez.com

Programación Nodal en TouchDesigner: generar contenido interactivo en tiempo real

La programación nodal o visual es una forma de programación mediante la manipulación de objetos y comportamientos sin tener que escribir código en forma manual. Su lógica de uso es mediante la conexión de nodos visuales, lo que permite crear visuales, interactivos e implementar ideas con rapidez a fin de agilizar los procesos de prototipado e iteración.

Paola Olea, artista digital, Santiago, Chile

La ventaja de trabajar en tiempo real material generativo es su versatilidad y rapidez a la hora de adaptar el mismo contenido a diferentes soportes, desde la creación de piezas estáticas o animadas para su uso en redes sociales hasta visuales en tiempo real, instalaciones interactivas o proyectos de mapping entre muchas otras posibilidades.

Touchdesigner es una herramienta muy potente que aloja en su seno una gran cantidad de posibilidades dentro de los denominados softwares de aplicación en tiempo real tales como: control de hardware, construcción de UIs (user interfaces), construcción de sistemas interactivos con sensores gestuales tales como kinect, VR (realidad virtual), entrada y salida de dispositivos, shows en vivo, control de luces, pixel mapping, proyecciones arquitectónicas (mapping), render 3D, efectos y composición, VJing, comunicación con otros softwares, visualización de datos, etc.

La experimentación y la iteración son el núcleo de la filosofía de diseño de TouchDesigner, lo que la convierte en una de las herramientas más rápidas y flexibles para la creación rápida de prototipos. La instalación y los espectáculos en vivo a menudo no se construyen físicamente hasta poco antes de la hora del espectáculo, pero en TouchDesigner también puede crear visualizaciones previas del proyecto para experimentar creativamente y probar soluciones técnicas. 

El motor 3D de TouchDesigner permite el modelado de geometría procedimental utilizando su familia de Operadores de superficie. O importe geometría en formato FBX o USD con soporte para importar también animaciones, cámaras, texturas y más. Además, aproveche la GPU en su sistema para manipular y transformar miles de instancias de su geometría, todo con control interactivo y rendimiento en tiempo real. 

Los materiales PBR (representación basada en la física) y las luces ambientales ofrecen un nuevo nivel de calidad de representación para TouchDesigner. Los materiales de Substance Designer se admiten de forma nativa, lo que brinda acceso a una gran comunidad de diseñadores de materiales y cientos de materiales disponibles para su uso. 

Visuales Interactivas en TouchDesigner

Taller práctico on line por Paola Olea

Inicio: 19 de febrero 2021

Inteligencia artificial aplicada al arte

Instrumento musical de código abierto basado en datos para el descubrimiento de estructuras sonoras latentes y la experimentación musical.
En el marco del taller Inteligencia Artificial y Producción Musical guiado por Mathias Gatti en noviembre 2020 (www.wipartedigital.com), invitamos a Leandro Garber, creador de AudioStellar a presentar la versión 1.0 de este programa para la experimentación sonora, una interfaz para la creación musical que utiliza Machine Learning no supervisado y la reducción de dimensionalidad para el mapeo de los datasets, es decir, los conjuntos de sonidos que se quieran utilizar y sobre los que AudioStellar aprenderá para la configuración visual del espacio latente. 

AudioStellar es un software open source llevado adelante en UNTREF - Universidad Nacional de Tres de Febrero, dentro del laboratorio de investigación Arte y Ciencia formado por Leandro Garber junto a Tomás Ciccola y Juan Cruz Amuzategui.

Laboratorio de Ciberpoesía: p5js y html para Hydra por Flor de Fuego

Modalidad on line a través de Zoom (las clases serán grabadas)

6 encuentros de 2 horas cada uno

Fechas: 17, 22 y 24 de febrero. 1º, 3 y 5 de marzo de 2020

Horario: 19 a 21 hs (-3 UTC)

Presentación

Con el objetivo de explorar la función estética del lenguaje, indagaremos los límites en el uso de los espacios generados por medio de la escritura con código, espacios que a su vez permiten el cruce con otros, como el visual, textual y sonoro. Programar, incrustar, copiar, pegar, ejecutar, compilar, son acciones vinculadas a la escritura en computadora que comportan potencialmente otras acciones como la resignificación y la reinterpretación, es decir, la posibilidad de conmover. “Moving information” (Perloff), supone tanto el acto de mover información de un lado a otro como el acto de ser conmovido por ese proceso.

Tomando como referencia algunas ideas conceptuales sobre Escritura no-Creativa (Kenneth Goldsmith), en donde la práctica de la escritura encarna una ética donde la construcción o concepción de un texto es tan importante como lo que el texto dice o hace (el procesamiento de palabras, la construcción de bases de datos, el reciclaje, entre otros), usaremos Hydra como base para p5js y HTML para indagar de manera práctica en la creación de contextos virtuales donde la textualidad sea soporte y expresión.

Aplicación: poesía digital, poesia visual, entornos virtuales transmedia y obras net art

Destinatarixs: personas interesadas que tengan manejo básico de Hydra. No se requiere contar con otros conocimientos.

Objetivos del taller:

  • Experimentar las herramientas de Hydra y de las integraciones que éste software libre habilita para indagar distintos recursos poéticos en las posibilidades de recursividad hypertextual y visual;
  • Explorar la poética digital utilizando recursos textuales y visuales
  • Introducir a lxs participantes a la utilización de p5js y a la generación de un sitio web.

Sobre Flor de Fuego

Es Profesora en Artes Plásticas orientada al Dibujo en la Facultad de Artes de la UNLP.
Es adscripta en la cátedra de Fotografía e Imagen Digital en la Facultad de Artes. Investiga sobre imagen digital y medios, produciendo imágenes y sonidos relacionados al live coding, animación, video e internet. Pertenece al colectivo CliC (Colectivo de Live Coders) con quienes participaron del festival +CODE en Buenos Aires y diversas charlas.
Participó también en MUTEK 2019 y 2020. Formo parte del Conversatorio sobre Género, software y programación al vuelo en Latinoamérica, realizado en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México 2019. Además ha realizado proyecciones fulldome en el Planetario de la Ciudad de Buenos Aires y en Bogotá, Colombia para el festival Domo Lleno. Forma parte de un dúo llamado c0de p03try, han expuesto en lugares como JSAmsterdam Nation Conference, ICLC (International Conference on Live Coding), Irlanda. Festival Pumpumyachkan, Perú.

Desde 2019 trabaja en conjunto con WIP arte digital en el armado de propuestas para la difusión del livecoding utilizando Hydra y otras herramientas que faciliten y busquen el cruce de distintos lenguajes como el visual, textual y la performance.

Valor

$4800 (pesos argentinos – a través de transferencia bancaria)

USD 65 (a través de PayPal)