Ecosistemas Procedurales en Blender

Taller on line por Mariano Basti

Los sistemas orgánicos son fuente de complejidad, caos y estructura organizada a la vez. La propuesta del taller es inspirarnos y sumergirnos en sus detalles para entender sus comportamientos y lograr invocar su belleza a partir de nuestra creatividad.


INICIO: martes 6 de septiembre (5 encuentros de dos horas cada uno)

FECHAS COMPLETAS: 6, 13, 20, 27 de septiembre y 4 de octubre

Horario: 18 a 20 hs (Argentina)

*Cupos limitados


REQUERIMIENTOS:

Se abordará un nivel intermedio en el manejo del software Blender, por lo que es necesario conocer su interfaz, tener conocimiento y manejo básico de nodos, y poder realizar animaciones y modelados básicos.

Hardware: GPU +4gb VRAM, +8gb RAM


Destinatarixs: Artistas y diseñadores que busquen desarrollar técnicas de diseño de naturaleza de alta complejidad para sus trabajos, pudiendo programar sistemas, contenidos y parametrizados, asi como también introducirse o profundizar conocimientos sobre genética y biología.

Objetivo principal: Que lxs participantes puedan incorporar y compartir conocimientos de biología, genética y los complejos sistemas que producen. Se incentivará a la profundización de una observación profunda sobre dichos sistemas para luego poder representarlos programáticamente utilizando herramientas de un nivel intermedio en Blender.


Resumen de contenidos:

  • Repaso de la interfaz de Blender.
  • Introducción a los nodos de geometría.
  • Funciones y parámetros de los nodos más útiles.
  • Vista general de álgebra y geometría aplicada.
  • Modelado procedimental geométrico y volumétrico.
  • Exposición y transferencia de atributos.
  • Grupos de nodos de mayor complejidad y parametrización.
  • Optimización de workflow y recursos.
  • Genotipo, fenotipo, fisiología y factores ambientales.
  • Replicación programática de sistemas orgánicos.

Mariano Basti es generalista 3D. Formado de manera autodidacta, comenzó sus estudios en ingeniería para luego dar un cambio rotundo y dedicarse al arte digital, aprovechando por un lado estas bases en ciencias exactas y por el otro, la gran comunidad de Blender y su filosofía open source. Realizó trabajos para artistas, marcas y centros culturales, creando contenido para publicidades, videoclips, artworks para discos y visuales en vivo para eventos artísticos. Sus piezas de realismo fantástico hacen énfasis en la naturaleza y su complejidad, sacando enorme inspiración de su lugar de origen en la Patagonia Argentina.


Contenidos por sesión:

Clase 1:

Introducción a nodos de geometría. Nodos más útiles y explicación de su funcionamiento.

  • Conceptos de nodos: flujo de datos, primitivas, instancias, transformación, atributos y campos. Vista del spreadsheet. Tipos de variables.
  • Observación de ecosistemas e interpretación de sus factores y distribuciones.
  • Sistemas causales, no causales, variantes e invariantes en el tiempo.

Clase 2:

Álgebra y geometría aplicada. Base teórica para empezar a implementarla.

  • Álgebra vectorial (suma, resta, multiplicación, producto cruz, producto escalar).
  • Atributos vectoriales e interpretación de los mismos.
  • Relaciones matemáticas entre factores.
  • Distribuciones aleatorias (uniforme y gaussiana, varianza y media)

Clase 3:

Modelado procedimental. Exposición de atributos. 

  • Geometría y volúmenes para el modelado por nodos
  • Exposición de atributos y usarlos en shading.
  • Transferencia de atributos en distintas instancias del modelado por nodos.

Clase 4:

Grupos de nodos con enfoque en teoría biológica.

  • Factores ambientales, expresión de genes (fenotipos).
  • Parametrización de múltiples factores hacia parámetros biológicos.
  • Composición de escena y shading para fotorrealismo.

Clase 5:

Optimización de recursos. Empujar los recursos para lograr mayor complejidad

  • Que hace que una configuración de nodos sea óptima.
  • Cómo funcionan los timings de cada nodo.
  • El engine de ray-tracing Cycles y sus parámetros.


Costos

$ 13800 (Pagos en Argentina) – Transferencia bancaria o mercado pago (solicitar link de pago)

USD 120 – desde el exterior via PayPal

Hackatón Audiostellar – BILIA 2022

Invitados por wip arte digital y con el apoyo de la UNTREF (Universidad Nacional de Tres de Febrero – Buenos Aires, Argentina)

AudioStellar es un software libre de experimentación sonora desarrollado por Leandro Garber, Tomás Ciccola y Juan Cruz Amusategui en el marco de un proyecto de investigación radicado en MUNTREF Centro de Arte y Ciencia (Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina).

El objetivo de la hackaton fué propiciar un espacio de encuentro y colaboraciones creativas entre artistas sonoros y electrónicos, programadores, músicxs, livecoders, performers, personas con proyectos o ideas vinculadas al desarrollo sonoro o audiovisual, colectivos artísticos y practicantes creativos en general.

Coordinación: Leandro Garber (AR) y Tomás Ciccola (AR)

Agradecimientos especiales: UNTREF – Universidad Nacional de Tres de Febrero – Buenos Aires, Argentina

Acerca de audiostellar:

El programa, por medio de un algoritmo de machine learning no supervisado, procesa un dataset de muestras sonoras para generar un mapa en dos dimensiones. Dicho espacio puede luego ser recorrido de maneras novedosas, proponiendo nuevas técnicas de diseño sonoro: trayectorias libres, emisión de agentes autónomos, constelaciones rítmicas o heurísticas personalizadas haciendo uso de controladores MIDI y OSC.   

El software puede bajarse libremente de su sitio en sus versiones para Linux, Mac y Windows. Puede ser usado con los archivos de audio precargados al igual que incorporando un dataset propio.

https://audiostellar.xyz/

Una parte de la presentación fué transmitida vía el canal de Youtube de BILIA:

Galeria BILIA 2022

Fotos: Jude Valencia

Casi treinta artistas participaron con sus obras en la galería ubicada en la sede donde realizamos la primera bienal de inteligencia artificial y arte de latinoamérica: Aldo Prado (MX), Alfonso Cedillo (MX), Malena Saurí (AR), Mercedes Invernizzi Oviedo (AR), Anahí Juárez (MX), Emanuel Martínez, Fabiola Larios, Isabella Salas (MX), Fernanda Olivares, Guillermo Carrasquero (MX), Jaime Lobato (MX), Helio Santos, Juan Manuel Piña, Juanico Moreno (EC), Moisés Sanabría, Omar Jaimes, Andrés Cedillo, Mario Guzmán (AR-MX), Ricardo Castellani, Rob Dolls, Sergio Ruiz, Cris Gagikrip (CO), Janice Bryson (PE-MX), Lina Orejuela (CO), Alan Lxba (MX), Aaron Sosa (VE), Steven Pinker (MX), Francis Vizualizale (AR)

Estéticas Posthumanas en las Artes Digitales 

por Nadia Martin

Robots que no sirven para nada pero sienten mucho, Josefina ayala (Chile, 2022)

Taller on line teórico práctico de 4 encuentros (2 hs cada uno)

Fechas y horarios del taller: martes 8, 15, 22 y 29 de noviembre de 2022, de 18 a 20 hs. (-3 UTC / hoario en Argentina)

Presentación y dinámicas de la propuesta

El taller propone focalizar en los cruces contemporáneos entre el pensamiento posthumano, sus alcances e implicancias estéticas y las prácticas de producción artística. 

Con énfasis en las producciones digitales latinoamericanas, la dinámica se basará en la precisión y discusión crítica de marcos estéticos posthumanistas a la luz de diversas propuestas creativas que nos permitan conceptualizar cuerpo, materialidad digital y entorno en relación a nuestras prácticas artísticas.

Contaremos con instancias en las que cada participante pueda contar procesos o trabajos con el fin de incorporar elementos críticos y afinar sus propios proyectos. En suma, el taller puede ser considerado como una oportunidad para construir y tomar contacto con una mirada curatorial de los propios trabajos (etapa proyectual, work in progress u obras consumadas).

Destinatarios:​ 

Artistas electrónicxs, artistas digitales, bioartistas, diseñadorxs, curadorxs, investigadorxs

y toda persona interesada en conocer y profundizar en qué es el posthumanismo y en qué sentido acarrea problemáticas de orden teórico, matérico/tecnológico y estético, con el fin de incorporar conocimiento críticos de producciones antecedentes y herramientas conceptuales que brinden solidez a sus prácticas profesionales.

Objetivos del taller:​

  • Indagar en el posthumanismo como marco epistemológico, político y sensible propicio para estimular diversas vías de exploración estética, focalizando en los entornos digitales.
  • Dar a conocer un conjunto de obras de arte que aporten un marco significativo de referencias y antecedentes en la temática, para desde las mismas imágenes impulsar las reflexiones y reponer elementos conceptuales que puedan orientar las prácticas artísticas y curatoriales.
  • Acompañar los proyectos y procesos creativos, curatoriales y de reflexión o investigación de lxs participantes, brindando herramientas conceptuales y metodológicas que den sostén a sus prácticas.
  • Generar un espacio de intercambio y circulación de información y perspectivas, en el cual lxs participantes puedan presentar sus propias obras y/o proyectos, para someterlos al debate grupal y afinar sus estrategias proyectuales/creativas/reflexivas.

Contenidos:

Encuentro 1

Introducción al posthumanismo y sus vinculaciones con el arte y las tecnologías contemporáneas. 

Antihumanismo, transhumanismo, posthumanismos, nuevos materialismos. Concepciones (neutrales o ideológicamente orientadas) de las tecnologías y su rol en las transformaciones del lugar de lo humano en el mundo. Nuevas relaciones entre lo humano y lo no-humano (máquinas, animales, vegetales, minerales). La emergencia de un sensorium no antropocentrado en el arte.

Encuentro 2

Desmontando el mito de la inmaterialidad en el dominio digital. 

Boom digital de los ‘90 y las fantasías de superación de las limitaciones materiales por vía digital. Los conceptos de intermedia, hipermedia y transmedia, y su reorganización en el orden digital. Posiciones críticas al mito de la inmaterialidad en la era de la información (contra las divisiones entre forma y contenido o entre información y materia).

Encuentro 3

Cuerpos posthumanos: la virtualidad como potencia real. 

El cuerpo en el arte contemporáneo: entre la voluntad de reconstrucción física y psíquica posibilitada por la biotecnología (estéticas del cuerpo en tanto real traumático) y las fantasías de superación de la carne a través de la construcción de seres virtuales (estéticas del cuerpo en tanto signo o simulacro). Apertura de líneas alternativas de trabajo corporal por la vía posthumana. Tecnofeminismos y Ciberfeminismos. Ciborgs, avatares, monstruxs, animales. Cuerpos no-humanos: la imagen y el objeto como cuerpo.

Encuentro 4

Entornos y paisajes posthumanos: el cotinuum naturaleza-cultura-técnica

Estéticas/políticas de diseño e intervención en/del ambiente. Realidad virtual y entornos inmersivos. La preocupación contemporánea por las agencias no-humanas (propiedades vitales, capacidad productiva y gestualidad expresiva de hongos, plantas, animales, rocas, ríos, desiertos, gases atmosféricos, etc.) en el marco de la crisis sociomedioambiental. Imaginaciones de un mundo después de lo humano: utopías, distopías y resistencias situadas.

BIO de la docente: 

Nadia Martin es Licenciada en Ciencias de la Comunicación por la UBA y Magister en Curaduría en Artes Visuales por la UNTREF. En su trabajo de tesis doctoral en Teoría

Comparada de las Artes, realizada en la UNTREF en el marco de una Beca CONICET, estudió los imaginarios corporales posthumanos en los cruces contemporáneos entre arte, ciencia y tecnología. Es docente de la Licenciatura y la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF y de Teoría de los Medios y la Cultura en la carrera de Edición de FILO-UBA. Curadora independiente. Gestora del proyecto de Arte en Territorio ENROQUE, con el que ha recibido reconocimientos del programa de Mecenazgo del GCBA, el Fondo Nacional de las Artes y del Fondo Metropolitano de la Cultura, las Artes y las Ciencias.

Valores

$ 8200 (pago en Argentina – transferencia bancaria)

USD 85 (PayPal)

Arte VFX para Videojuegos en Unity

por Manuel Mora

Imagen: Unity

Modalidad: encuentros on line sincrónicos vía zoom + material de consulta

Taller teórico-práctico de 5 encuentros 

Fechas: 15, 22, 29 de marzo y 5 y 12 de abril de 2022

Introducción

Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art. (…) Son un fenómeno de la industria del entretenimiento que promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más exigidos tecnológicamente. (Mónica Jacobo, Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina, 2012)

El medio de los videojuegos es capaz de crear mundos virtuales así como de modelizar cualquier aspecto de la realidad: el mundo convertido en modelos numéricos se vuelve mas comprensible, manejable y en consecuencia más operativo que el mundo real con su intrincada red de determinaciones (Machado, 1994)

Gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos son algunas de sus tantas características. Los efectos visuales o VFX componen una especialidad artística y fundamental dentro del campo que se vincula directamente con el diseño de posibilidades ofrecidas al usuarie en su experiencia.

Dentro de los que podrían denominarse “oficios del arte digital”, el VFX artist es uno de los roles más demandados por una industria regional en desarrollo. Este taller se propone como una introducción a las herramientas más usadas en Unity para la generación de shaders y efectos visuales.

Objetivos del taller

  • Introducir a lxs participantes al desarrollo de efectos visuales (en conjunto con shaders) en el motor gráfico Unity;
  • Que lxs participantes puedan poner en práctica los temas abordados aplicados a sus propias ideas y proyectos;
  • Propiciar un espacio de intercambio de ideas y cruce de perspectivas vinculadas al ámbito de la industria de videojuegos y su vinculación con las artes digitales;
  • Que al terminar el taller lxs participantes cuenten con una serie de recursos que les permitan plantear vfx, realizar shaders, y entender la dinámica en la que se trabaja dentro de un estudio que desarrolla videojuegos.

Requerimientos

  • Contar con conocimiento en el manejo de Unity (nivel básico)
  • Tener instalados los programas: Unity, Blender y Photoshop o alternativos

Destinatarixs

Artistas digitales, programadorxs, visualistas, VJs, editores y cualquier persona interesada que tenga un conocimiento básico de Unity.

Contenidos

Clase 1

  • Introducción: Qué se entiende por VFX en videojuegos.
  • Historia y evolución
  • Herramientas a utilizar: Blender, Photoshop, Unity
  • Tipos de efectos: mesh effects, flipbook animation, shader effect, híbridos
  • Referencias y ejemplos

Clase 2

  • Particle System – Efecto Spark
  • Pre-Producción
  • EFECTO AOE (AREA OF EFFECT)
  • Ejemplos
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • SHOCKWAVE
  • GROUND CRACK

Clase 3

  • SHADER GRAPH
  • HACER PROYECTIL
  • Referencia
  • Sketching
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • TRAIL
  • Ejercicio: hacer versiones distintas del efecto

Clase 4

  • SHADER GRAPH II
  • IMPACT EFFECT
  • Referencias
  • MUZZLE EFFECT
  • Referencias – análisis y práctica con diferentes versiones

Clase 5

  • INTRO AL VFX GRAPH
  • Consultas y exposición de trabajos y procesos

BIO de Manuel Mora

Manuel Mora trabaja como artista VFX para la industria latinoamericana de videojuegos, actualmente en el estudio argentino llamado Error 404, habiendo hecho una experiencia previa en otro estudio, 3DAR. Su desarrollo se basa en la generación de gráficos en tiempo real a partir de motores gráficos como Unreal y Unity.  Luego de probar con la educación formal en carreras como Diseño de Imagen y Sonido y Diseño Multimedial, se inició artísticamente a partir de las visuales, trabajando como VJ y utilizando programas como Touchdesigner, Processing y Unity. A partir del acercamiento autodidacta a esta plataforma y motor de videojuegos, fue especializándose en el mundo de los VFX. Su principal interés en el desarrollo de videojuegos se vincula con la interactividad: a diferencia de los efectos en otros lenguajes, como el cinematográfico más tradicional, en los videojuegos es le usuarie quien dispone cuándo y desde qué ángulo activarlos.


Valor del taller:

AR$ 8900 (Mercado Pago / Transferencia bancaria)

USD 90 (PayPal)

Pantallas analógicas: experimentación con pigmentos de luz

Taller por Magdalena Molinari

PRESENTACIÓN

Este taller-laboratorio busca explorar las posibilidades de la luz como expresión cromática y formal. A partir de un kit de materiales, cada participante producirá una “pantalla analógica” con luz propia, una pieza particular, pero emparentada en formato y procedimientos con las que produzcan lxs demás integrantes. Entre todxs se creará una taxonomía o colección de posibles resultados ante una premisa.

CONTENIDOS

  • Revision de criterios técnicos generales del uso de tiras led. Distintas formas de conexionado (serie, paralelo), fuentes de alimentación, conceptos de tensión y corriente eléctrica. Cálculo de consumo, uso de tester. Ley de ohm y uso de resistencias. Práctica con soldador.
  • Propiedades físicas de los materiales en relación a la luz. Presentación materiales para producir pieza.
  • Propiedades físicas de la luz. Dualidad onda-partícula. Mezcla de color luz. Color aditivo vs. color sustractivo.

Presentación materiales para producir pieza. Presentación de modelos y reglas a seguir para la producción de las pantallas Armado de pantallas. Cada participante realizará una pieza usando los materiales y jugando con las posibilidades de combinación y mezcla de colores.

Importante: (cada participante gestionará su propio kit aunque estaremos brindando asesoramiento con proveedores y dudas que puedan surgir)


MATERIALES

  • 1 Fuente Switching 12v 1,5 amp (mÍnimo)
  • 1,5 mts tira led RGB 5050 de 60 leds x metro IP20 para interior (es importante que no tenga protección de silicona). 
  • 2mts cable plano gris de 10 vias
  • 1 protoboard de 400 puntos o más 
  • 1 Ficha Plug Hembra Bornera (Que el plug sea hembra o macho depende del conector de la fuente switching).
  • 10 resistencias cerámicas 100k 1/4w 
  • 15 resistencias cerámicas 50k 1/4w 
  • 20 resistencias cerámicas 10k 1/4w
  •  10 resistencias cerámicas 1k 1/4w 
  • 10 resistencias cerámicas 470 Ohms1/4w 
  • Caja tipo bandeja de 25 x 25 x 5cm (tamaño sugerido) Importante: se debe respetar para esta pieza una profundidad mínima de 5 cm y de 10 cm como máximo)
  • Papel calco 120 gramos, medidas del diámetro de la caja, x ej. 25 x 25 cm
  • 1 rollo de de estaño  ¼ 0.7mm 
  • 1 pinza para pelar cables 
  • 1 soldador de punta cerámica 
  • Alambre de cobre 0.5 mm de grosor o similar (alpaca). Cantidad: 0.5 mts aprox (también se puede pelar un cable de cobre bien grueso cualquiera como opcional)

Acerca de Magdalena Molinari

Magdalena es arquitecta, artista visual y magíster en artes electrónicas. Combinando electrónica, programación, luz, color y video, sus trabajos exploran la relación entre sistemas de control y dispositivos espaciales y materiales. En 2010 se recibió de Arquitecta en la UBA. Desde 2019 pertenece a la plataforma internacional de artistas digitales Amplify DAI. En 2020 obtuvo su título de Posgrado en la UNTREF. Ha expuesto su trabajo en diversos museos y centros culturales y participado de diversos festivales. Ha dado charlas en la UP, en la UnBA de Rosario y en la UNTREF. Desde hace cinco años dirige talleres en los cuales investiga el pasaje de imagen digital a luz. Es profesora en la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF, en la Maestría en Diseño Interactivo de la FADU, en la Licenciatura en Diseño de la UTDT y en instituciones independientes. Actualmente se encuentra desarrollando el proyecto titulado “Sensitive Superpositions” junto a la artista Canadiense Erin Gee.

Fechas: 14, 21, 28 de septiembre y 12 de octubre / 18:30 a 20:30 hs (-3 UTC / Argentina)

Costos: AR$5600 / USD75

ESCULTURA 3D Y FIGURACIÓN ORGÁNICA EN BLENDER

Taller por Asdrúbal Gómez

Siguiendo los principios de la abstracción orgánica, el concepto de la desfiguración y la interpretación del figurativismo en la digitalidad como disparador creativo, abordaremos el modelado sinestesico con herramientas en el entorno de Blender.

Inicio: martes 11 de octubre de 2022

6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)


Fechas: 11, 18, 25 de octubre y 1, 8 y 15 de noviembre 2022

Objetivos generales:

  • Introducir a lxs participantes al entorno de trabajo en Blender: las principales herramientas de creación que ofrece, la comunidad alrededor del soft, integraciones con otros entornos, documentación y referencias relevantes dentro de manifestaciones vinculadas a la creación contemporánea.
  • Propiciar la experimentación creativa y estética a partir de la abstracción, la figuración y las formas orgánicas como ejes-guía.
  • Que lxs participantes incorporen de manera práctica herramientas que ofrece el software, especialmente aquellas con las cuales se trabajan las materialidades y la composición de escenas: geometrías primitivas, luz y cámara y herramientas de física.
  • Que lxs participantes incorporen herramientas para el desarrollo de un proyecto basado en la escultura 3D organica dentro del entorno de diseño en 3D.
  • Crear un espacio de debate, intercambio y curaduria lineal que concluya en una muestra colectiva (no obligatoria).

Requerimientos:

Lxs participantes necesitarán tener instalada la última versión del software para la realización del taller. El mismo funciona tanto en sistema operativo Windows como iOS y es de descarga gratuita.

Destinatarixs:


Artistas digitales, estudiantes, programadores, músicxs, y toda persona interesada en incorporar y
experimentar con una excelente herramienta para desarrollos estéticos digitales.

Contenidos:

  • INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ
    En este modulo indagaremos todo lo referente al programa y como esta estructurada la interfaz, un
    recorrido por todos los espacios del programa para comprender la logica de trabajo.

  • GEOMETRIA PRIMITIVA Y ESCENA
    Una vez conociendo el espacio de trabajo realizaremos un recorrido por los factores esenciales de una escena 3D, geometrias y formas de comenzar a crear, abordaremos temas referente a la
    luz,cámara, objetos, entre otros.

  • SHADERS Y MATERIALES Comprenderemos como podemos darle materialidades a nuestros objetos siguiendo la logica nodal, probaremos materiales basados en la fisica, procedurales y otros.

  • MODIFICADORES Y FISCAS Nos introducieremos a la animación usando modificadores como disparadores creativos y las simulaciones fisicas, dandole atributos de movimiento a nuestros objetos.
  • DESAROLLO DE OBRAS Trabajaremos algunas formulas creativas de creación, paletas de colores, posibles composiciones, referencias y estilos, lo cual nos servirá para comenzar a desarrollar una pieza.
  • TRABAJO FINAL A partir del desarrollo anterior seguiremos avanzando en el desarrollo, donde debatiremos acerca de los trabajos y cuales fueron las búsquedas de cada participante, creando una instancia de curaduría e intercambio de idea.



BIO
Asdrúbal Gómez (Aka AsdrV) [Isla de Margarita/Venezuela 1991]


Artista Visual, Artista Digital , Escultor 3D y Performer. Actualmente residenciado en Mar del Plata, Argentina. le interesa la abstracción orgánica como eje central de la obra en conjunción con técnicas de escultura digital 3D basándose principalmente en las materialidades, asi como tambien en la destrucción del figurativismo con procesos de deconstrucción digital.


Entre algunas obras que ha presentado se encuentran:
ARTUCS-Venezuela/Margarita (2014) 2do Lugar en Concurso de Arte con la Fotografía ‘’La Misma
Duda’’; PREMIO DE FOTOGRAFÍA JALON ANGEL-España Zaragoza(2019) Con obra finalista seleccionada por el jurado;AGTPM – Argentina/Buenos Aires(2017) Obra digital en The Wrong Biennale en el Pabellón ATAM en el Instituto de Artes Multimediales UNA ; MONUMENTO Muestra Individual- Casa Yakuzi Argentina/Mar del Plata (2019) Obra instalativa objetual; EKO-SISTEMA Museo Mar-Argentina/Mar del Plata (2018) Exposición de Realidad Aumentada curada por Lateral View,Teatro Auditorium-Argentina/Mar del Plata (2019); ”METÁFORA VIVA” Silencio Dispositivo Sonoro-Argentina Mar del Plata(2019) Obra Instalativa performática en Galería Vitrina; ”FRAGMENTARIO” Obra física fusionada con obra digital.
También ha trabajado en la creación de visuales y A/V para proyectos como :SLNT, Peces Raros,
Juana Molina, Trimarchi, Ciclo Reflejo, Museo Mar. Ha realizado portadas para diversos proyectos de
música experimental y Videoclips para proyectos como SLNT Y MoonPollen.

____

Valor: AR$13800 USD 140

Arte generativo en Touchdesigner II – Nivel intermedio

Taller teórico-práctico por Paola Olea

Inicio: miércoles 12 de octubre

5 encuentros on line

Horario: 18 a 20 hs (-3 UTC Argentina)

*Se requieren conocimientos básicos de TouchDesigner (interfaz, identificar las diferentes

familias de operadores, cuales son las funciones de cada uno) **No se requieren

conocimientos de programación

.

Presentación

El taller está orientado a personas con un manejo básico de TouchDesigner que quieran profundizar sus conocimientos con el objetivo de generar visuales en tiempo real, incorporando además el uso de #shaders y la creación de una interfaz propia para el control de la imagen y el sonido. (No se requieren conocimientos en programación)

Desde del primer encuentro se requerirá la apertura de un proyecto, a partir de una idea o inquietud en cualquier estado de desarrollo que traiga cada participante, y el cual se irá trabajando durante el transcurso de las clases, contando para ello con un espacio de consultas.

Destinataries

Artistas visuales y sonorxs, diseñadores, programadores, músicxs y toda persona interesada en la programación visual y gráfica generativa en tiempo real.

Contenidos

Clase 1 Clase 2

  • Presentación del curso y referencias artísticas
  • Profundización de operadores TOP con Feedback y Noise
  • Profundización de operadores CHOP: Math, Resample, Shuffle
  • Profundización de materiales 
  • Desplazamiento de operadores MAT

Clase 3 Clase 4

  • Profundización de instancias
  • Transformación de posición, escala, color y rotación
  • Figuras instanciadas reactivas al audio
  • Introducción a RayTK (construcción de raymarching shaders)
  • Reconocimiento e implementación de básicos
  • Filtros, SDF y Materiales

Clase 5

Presentación de proyectos de lxs participantes del taller

  • Introducción a la creación de interfaces
  • Introducción a Python en el control de widgets
  • Control de visuales en vivo mediante una interfaz personalizada

Requerimientos:

  • Conocimientos básicos de TouchDesigner: interfaz, identificar las diferentes familias de operadores y cuáles son las funciones de cada uno.
  • Computador con Windows 7 o MacOS 10.11 (El Capitan) o superiores.
  • La última versión de TouchDesigner instalada
  • Muy recomendable: un mouse de 3 botones con rueda

BIO del artista/docente

Paola es una artista digital oriunda de Santiago, Chile. Por medio del código creativo, enfoca sus proyectos en la exploración e investigación constante del movimiento y la forma. Mediante su trabajo ella busca resaltar que las cosas más simples pueden darnos paz y armonía. Sus creaciones nos invitan a la utilización de la imaginación y la comprensión del medio para ir más allá de lo que la lógica convencional nos ofrece.


Taller arancelado:

$13800 (pesos argentinos a través de transferencia bancaria)

Exterior: USD 120 (a través de PayPal)

_ESCULTURA 3D Y FIGURACIÓN ORGÁNICA EN BLENDER

Taller por Asdrúbal Gómez

Siguiendo los principios de la abstracción orgánica, el concepto de la desfiguración y la interpretación del figurativismo en la digitalidad como disparador creativo, abordaremos el modelado sinestesico con herramientas en el entorno de Blender.

Inicio: lunes 10 de mayo de 2021
6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)

Objetivos generales:

  • Introducir a lxs participantes al entorno de trabajo en Blender: las principales herramientas de creación que ofrece, la comunidad alrededor del soft, integraciones con otros entornos, documentación y referencias relevantes dentro de manifestaciones vinculadas a la creación contemporánea.
  • Propiciar la experimentación creativa y estética a partir de la abstracción, la figuración y las formas orgánicas como ejes-guía.
  • Que lxs participantes incorporen de manera práctica herramientas que ofrece el software, especialmente aquellas con las cuales se trabajan las materialidades y la composición de escenas: geometrías primitivas, luz y cámara y herramientas de física.
  • Que lxs participantes incorporen herramientas para el desarrollo de un proyecto basado en la escultura 3D organica dentro del entorno de diseño en 3D.
  • Crear un espacio de debate, intercambio y curaduria lineal que concluya en una muestra colectiva (no obligatoria).

Requerimientos:

Lxs participantes necesitarán tener instalada la última versión del software para la realización del taller. El mismo funciona tanto en sistema operativo Windows como iOS y es de descarga gratuita.

Destinatarixs:


Artistas digitales, estudiantes, programadores, músicxs, y toda persona interesada en incorporar y
experimentar con una excelente herramienta para desarrollos estéticos digitales.

Contenidos:

  • INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ
    En este modulo indagaremos todo lo referente al programa y como esta estructurada la interfaz, un
    recorrido por todos los espacios del programa para comprender la logica de trabajo.

  • GEOMETRIA PRIMITIVA Y ESCENA
    Una vez conociendo el espacio de trabajo realizaremos un recorrido por los factores esenciales de una escena 3D, geometrias y formas de comenzar a crear, abordaremos temas referente a la
    luz,cámara, objetos, entre otros.

  • SHADERS Y MATERIALES Comprenderemos como podemos darle materialidades a nuestros objetos siguiendo la logica nodal, probaremos materiales basados en la fisica, procedurales y otros.

  • MODIFICADORES Y FISCAS Nos introducieremos a la animación usando modificadores como disparadores creativos y las simulaciones fisicas, dandole atributos de movimiento a nuestros objetos.
  • DESAROLLO DE OBRAS Trabajaremos algunas formulas creativas de creación, paletas de colores, posibles composiciones, referencias y estilos, lo cual nos servirá para comenzar a desarrollar una pieza.
  • TRABAJO FINAL A partir del desarrollo anterior seguiremos avanzando en el desarrollo, donde debatiremos acerca de los trabajos y cuales fueron las búsquedas de cada participante, creando una instancia de curaduría e intercambio de idea.



BIO
Asdrúbal Gómez (Aka AsdrV) [Isla de Margarita/Venezuela 1991]


Artista Visual, Artista Digital , Escultor 3D y Performer. Actualmente residenciado en Mar del Plata, Argentina. le interesa la abstracción orgánica como eje central de la obra en conjunción con técnicas de escultura digital 3D basándose principalmente en las materialidades, asi como tambien en la destrucción del figurativismo con procesos de deconstrucción digital.


Entre algunas obras que ha presentado se encuentran:
ARTUCS-Venezuela/Margarita (2014) 2do Lugar en Concurso de Arte con la Fotografía ‘’La Misma
Duda’’; PREMIO DE FOTOGRAFÍA JALON ANGEL-España Zaragoza(2019) Con obra finalista seleccionada por el jurado;AGTPM – Argentina/Buenos Aires(2017) Obra digital en The Wrong Biennale en el Pabellón ATAM en el Instituto de Artes Multimediales UNA ; MONUMENTO Muestra Individual- Casa Yakuzi Argentina/Mar del Plata (2019) Obra instalativa objetual; EKO-SISTEMA Museo Mar-Argentina/Mar del Plata (2018) Exposición de Realidad Aumentada curada por Lateral View,Teatro Auditorium-Argentina/Mar del Plata (2019); ”METÁFORA VIVA” Silencio Dispositivo Sonoro-Argentina Mar del Plata(2019) Obra Instalativa performática en Galería Vitrina; ”FRAGMENTARIO” Obra física fusionada con obra digital.
También ha trabajado en la creación de visuales y A/V para proyectos como :SLNT, Peces Raros,
Juana Molina, Trimarchi, Ciclo Reflejo, Museo Mar. Ha realizado portadas para diversos proyectos de
música experimental y Videoclips para proyectos como SLNT Y MoonPollen.

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Fechas: 10, 14, 17, 24 y 31 de mayo y 7 de junio de 2021

6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)

Inicio: lunes 10 de mayo de 2021

Valor: A$5400 USD 70

Programación Creativa: Desarrollo de Instalaciones interactivas con VVVV

Taller por Sebastián Alíes

Taller on line de 5 encuentros

Fechas: Desde el sábado 10 de abril 2021

Horario: 11 a 14 hs (-3 UTC / horario en Argentina)

La propuesta del taller es ofrecer una vasta introducción a la programación creativa en VVVV, con la perspectiva de la fusión entre técnicas y lenguajes expresivos mediante entornos digitales y la utilización de diferentes dispositivos. Abordaremos la programación nodal para el desarrollo de instalaciones interactivas donde confluya el trabajo con imagen, video, luces y sonido, tanto a nivel de programación de timeline lineal, de data aleatoria o generativa, como de impulsos externos. Se trabajará sobre los diferentes protocolos que nos permiten el traslado de información y las posibilidades de sincronismos e influencias entre los diferentes medios que integran una instalación en la cual participan diferentes tecnologías.

Dinámica de trabajo durante el taller y objetivos:

Se trabajará a partir del entorno de programación nodal en vvvv, abarcando otras aplicaciones e interfaces digitales que conformen un ecosistema capaz de controlar diferentes elementos, parámetros y protocolos. Se partirá del análisis de obras por referentes del arte digital como James Turrell, Julio LeParc, Olafur Eliasson, United Visual Artists, Jim Campbell, Nam June Paik, Dan Graham, Yayoi Kusama, Rioji Ikeda, Dan Flavin, Nacho Criado, entre otrxs.

  • Conocer los aspectos fundamentales que hacen a la instalación interactiva en sus diferentes formatos, abordando conceptos básicos, antecedentes, características, evolución y diferentes técnicas de trabajo.
  • Conocer y conversar sobre obras de diferentes artistas de relevancia en el campo de las artes digitales analizando las interfaces digitales y su interacción con diferentes dispositivos multimedia que utilizan;
  • Familiarizarse con las herramientas de la programación gráfica nodal mediante la plataforma VVVV y su aplicación en el desarrollo de instalaciones y/o dispositivos escénicos conformados por diferentes lenguajes.

Destinatarixs:

Personas interesadas en desarrollar proyectos con VVVV, artistas visuales, músicxs, programadores, VJs. 

Contenidos por clase

CLASE 1 – INTRO

  • Intro Docente: antecedentes, trabajos/desarrollos, referencias personales.
  • Intro Instalación: conceptos básicos, antecedentes, características, evolución, diferentes técnicas
  • Lenguajes Tradicionales / Nuevos medios
  • Analogico / Digital
  • Intro Control y Sincro
  • Referencias: Tomas Wilfred, Luigi Rusollo, Nam June Paik, Dan Graham, Yayoi Kusama, Rioji Ikeda, Dan Flavin, Nacho Criado, Paloma Navares, Bruce Nauman, Bill Viola, Edward Kienholz, Christo y Jeanne-Claude, Helio Oiticica, Joseph Beuys, Daniel Buren, Olafur Elliason, Anish Kapoor, Es Devlin
  • Intro vvvv: Plataforma WEB, instalación, comunidad, etc
  • Introducción a la aplicación e Interfaz (manejo, nodos, render, sprits, manipulación de data, etc.)
  • Procesado. Entradas y salidas. Mapeado de datos. Tipos de datos. Tipos de salidas. Animación gráfica. Tipos de Nodos. Tipos de Spreads. Patches y subpatches

CLASE 2 – IMAGEN / VIDEO

  • Imagen y Color Digital
  • Render en tiempo real
  • Video Envolvente / Inmersivo
  • Video Interactivo
  • Referencias: Nam June Paik, Thomas Vaquie, YRO, Joanie Lamercier, Refik Anadol
  • Render / Geometrías 2D / Color / Análisis de píxeles / FX
  • Geometrías 3D / Cámaras 3D / Arrays de objetos / Manipulación meshes 3D

CLASE 3 – LUZ

  • Características de la luz
  • Conceptos básicos iluminación y luminarias
  • Protocolos DMX, ArtNET
  • Parámetros y fixtures
  • Pixel mapping y control a través del video
  • Refes: James Turrell, Julio LeParc, Olafur Eliasson, United Visual Artists, Jim Campbell
  • Manipulación data
  • Manipulación de color
  • Nodos Artnet
  • Animación parámetros
  • Pixel a DMX
  • Fixtures 4V
  • Ejemplos con CaptureSweden

CLASE 4 – SINCRO / AUDIO

  • Sonido generativo
  • Sonido, Imagen, Luces / Interacción entre lenguajes y herramientas
  • Protocolo de comunicación MIDI / OSC
  • Input/Output
  • Control show
  • Interfaces alternativas, sensores, etc.
  • Refes: Zimoun / Graham Dunning / Carsten Nicolai
  • Análisis FFT – Audioreacción
  • Nodos MIDI (entrada y salida, notas y CC)
  • Comunicación entre softs (Ableton o similar)
  • Linea de tiempo externa
  • Mensajes OSC

CLASE 5 – SETUP

  • Setups multimedia, ejemplos
  • Diseño de línea de tiempo de control – Timeline
  • Descripción técnica de proyecto
  • Diagramas técnicos y cálculos del proyecto
  • Orden del proyecto
  • Jerarquía de patches
  • Control Show
  • Configuración Global

Requerimientos:

Se requiere tener instalados los siguientes programas:

  • VVVV (se requiere hacerlo en Windows)
  • Score, Chataigne
  • Ableton Live (o similar con entrada y salida MIDI)
  • CaptureSweden

BIO Sebastián Alíes:

Montevideo, Uruguay, 1982. Diseñador Gráfico, Artista Visual, Video Jockey, docente e Investigador de técnicas visuales,trabaja en el ámbito de la comunicación visual, la creación de imágenes, el audiovisual y la intersección de tecnologías y lenguajes escénicos contemporáneos. Desarrolla técnicas visuales para la creación de contenidos en tiempo real, aplicaciones para el trabajo con video en vivo, instalaciones interactivas, sincronismo de espectáculos, video mapping, fulldome, programación gráfica, visualización de información y diseño de sonido, desarrollando aplicaciones específicas, utilizando la tecnología como soporte y recurso estético aplicado tanto para las artes visuales e instalaciones performáticas como las artes escénicas y eventos de diversa índole. Ha desempeñado proyectos artísticos para las diferentes ramas de las artes escénicas, tanto para Danza, Música, Teatro, Òpera y Circo. Instalaciones interactivas para museos y stands, y Diseño de Escenarios y Puestas en Escena. Participa de festivales mostrando su trabajo en Uruguay, Brasil, Argentina, Chile, México, Italia, y España.

Valor

$5800 (pesos argentinos a través de transferencia bancaria)

Exterior: USD 80 (a través de PayPal)