DESTRIPADORA DE CYBORGS

Charla abierta y presentación del TALLER ESTÉTICAS POSTHUMANAS EN LAS ARTES DIGITALES por Nadia Martin

SÁBADO 6 DE AGOSTO – 15 H ARGENTINA – Charla abierta con inscripción previa –

Experimentando las aberturas entre lo orgánico y lo maquínico, lxs cyborg proliferaron y se convirtieron en figuras que atraviesan el pensamiento y la cultura visual contemporánea. Sin embargo, ¿sabemos realmente qué son? ¿conocemos sus historias? ¿Reproducimos o reinventamos sus por-venires? 

A casi 40 años de que Donna Haraway propusiera al cyborg como figura de pensamiento que auguraba promesas emancipatorias en clave feministas y post-género, la propuesta de este encuentro es abrir las entrañas de esta figura, para pensar sus potenciales y limitaciones para el arte del siglo XXI.

Si el posthumanismo no es un bestiario o catálogo de imágenes sino una inflexión epistemológica, será este encuadre el que permitirá trascender la versión ingenua y fetichista del cyborg para trazar recorridos críticos por su historia, desde el presente. 

Transmisiones BILIA 2022

Conferencias y clases abiertas a la comunidad, en el marco de la primera bienal latinoamericana de inteligencia artificial y arte.

CURADURÍA ALGORÍTMICA, por Juaniko Moreno

POESÍA ALGORÍTMICA, por Martín Rangel

ALGORITMOS, MÁQUINAS Y ARTE, por Helio santos

VQGANxCLIP Ponencia por Sebastián Rojas, Constanza Lobos / HypereikonLab

NFTS & A.I, por Fabiola Larios

ESPECULACIÓN CREATIVA Y FICCIONES DE FUTURO, por AI Seeds

SENSIBILIDAD ARTIFICIAL, por Ricardo Castellani

HACIA UNA MIRADA MAQUINAL, por Omar Jaimes Rew

Estéticas Posthumanas en las Artes Digitales 

por Nadia Martin

Robots que no sirven para nada pero sienten mucho, Josefina ayala (Chile, 2022)

Taller on line teórico práctico de 4 encuentros (2 hs cada uno)

Fechas y horarios del taller: martes 8, 15, 22 y 29 de noviembre de 2022, de 18 a 20 hs. (-3 UTC / hoario en Argentina)

Presentación y dinámicas de la propuesta

El taller propone focalizar en los cruces contemporáneos entre el pensamiento posthumano, sus alcances e implicancias estéticas y las prácticas de producción artística. 

Con énfasis en las producciones digitales latinoamericanas, la dinámica se basará en la precisión y discusión crítica de marcos estéticos posthumanistas a la luz de diversas propuestas creativas que nos permitan conceptualizar cuerpo, materialidad digital y entorno en relación a nuestras prácticas artísticas.

Contaremos con instancias en las que cada participante pueda contar procesos o trabajos con el fin de incorporar elementos críticos y afinar sus propios proyectos. En suma, el taller puede ser considerado como una oportunidad para construir y tomar contacto con una mirada curatorial de los propios trabajos (etapa proyectual, work in progress u obras consumadas).

Destinatarios:​ 

Artistas electrónicxs, artistas digitales, bioartistas, diseñadorxs, curadorxs, investigadorxs

y toda persona interesada en conocer y profundizar en qué es el posthumanismo y en qué sentido acarrea problemáticas de orden teórico, matérico/tecnológico y estético, con el fin de incorporar conocimiento críticos de producciones antecedentes y herramientas conceptuales que brinden solidez a sus prácticas profesionales.

Objetivos del taller:​

  • Indagar en el posthumanismo como marco epistemológico, político y sensible propicio para estimular diversas vías de exploración estética, focalizando en los entornos digitales.
  • Dar a conocer un conjunto de obras de arte que aporten un marco significativo de referencias y antecedentes en la temática, para desde las mismas imágenes impulsar las reflexiones y reponer elementos conceptuales que puedan orientar las prácticas artísticas y curatoriales.
  • Acompañar los proyectos y procesos creativos, curatoriales y de reflexión o investigación de lxs participantes, brindando herramientas conceptuales y metodológicas que den sostén a sus prácticas.
  • Generar un espacio de intercambio y circulación de información y perspectivas, en el cual lxs participantes puedan presentar sus propias obras y/o proyectos, para someterlos al debate grupal y afinar sus estrategias proyectuales/creativas/reflexivas.

Contenidos:

Encuentro 1

Introducción al posthumanismo y sus vinculaciones con el arte y las tecnologías contemporáneas. 

Antihumanismo, transhumanismo, posthumanismos, nuevos materialismos. Concepciones (neutrales o ideológicamente orientadas) de las tecnologías y su rol en las transformaciones del lugar de lo humano en el mundo. Nuevas relaciones entre lo humano y lo no-humano (máquinas, animales, vegetales, minerales). La emergencia de un sensorium no antropocentrado en el arte.

Encuentro 2

Desmontando el mito de la inmaterialidad en el dominio digital. 

Boom digital de los ‘90 y las fantasías de superación de las limitaciones materiales por vía digital. Los conceptos de intermedia, hipermedia y transmedia, y su reorganización en el orden digital. Posiciones críticas al mito de la inmaterialidad en la era de la información (contra las divisiones entre forma y contenido o entre información y materia).

Encuentro 3

Cuerpos posthumanos: la virtualidad como potencia real. 

El cuerpo en el arte contemporáneo: entre la voluntad de reconstrucción física y psíquica posibilitada por la biotecnología (estéticas del cuerpo en tanto real traumático) y las fantasías de superación de la carne a través de la construcción de seres virtuales (estéticas del cuerpo en tanto signo o simulacro). Apertura de líneas alternativas de trabajo corporal por la vía posthumana. Tecnofeminismos y Ciberfeminismos. Ciborgs, avatares, monstruxs, animales. Cuerpos no-humanos: la imagen y el objeto como cuerpo.

Encuentro 4

Entornos y paisajes posthumanos: el cotinuum naturaleza-cultura-técnica

Estéticas/políticas de diseño e intervención en/del ambiente. Realidad virtual y entornos inmersivos. La preocupación contemporánea por las agencias no-humanas (propiedades vitales, capacidad productiva y gestualidad expresiva de hongos, plantas, animales, rocas, ríos, desiertos, gases atmosféricos, etc.) en el marco de la crisis sociomedioambiental. Imaginaciones de un mundo después de lo humano: utopías, distopías y resistencias situadas.

BIO de la docente: 

Nadia Martin es Licenciada en Ciencias de la Comunicación por la UBA y Magister en Curaduría en Artes Visuales por la UNTREF. En su trabajo de tesis doctoral en Teoría

Comparada de las Artes, realizada en la UNTREF en el marco de una Beca CONICET, estudió los imaginarios corporales posthumanos en los cruces contemporáneos entre arte, ciencia y tecnología. Es docente de la Licenciatura y la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF y de Teoría de los Medios y la Cultura en la carrera de Edición de FILO-UBA. Curadora independiente. Gestora del proyecto de Arte en Territorio ENROQUE, con el que ha recibido reconocimientos del programa de Mecenazgo del GCBA, el Fondo Nacional de las Artes y del Fondo Metropolitano de la Cultura, las Artes y las Ciencias.

Valores

$ 8200 (pago en Argentina – transferencia bancaria)

USD 85 (PayPal)

La construcción de sentidos en el arte computacional: composición de lenguajes creativos

por Karen Palacio

Taller experimental teórico-práctico

Modalidad on line – 4 encuentros sincrónicos via zoom

Fechas: 10, 17, 24 de noviembre y 1 de diciembre de 2022

Horario: 18 a 20 hs (Argentina)

¿Cómo podemos escribir programas que interpretan otros programas? ¿Cómo podemos construir sentidos en la producción de una obra que interactúe íntimamente con el medio computacional? ¿Cuándo un programa “se convierte en” arte? 

A partir de entender al ser humano como expertx en lenguajes naturales y desnaturalizar esos conocimientos, nos acercamos al funcionamiento de los lenguajes de computación  con el objetivo de aprender distintas formas de crear lenguajes de programación de propósito específico que corran en la web, para la creación multimedial y la programación creativa.

El acto de programar es un acto de enunciar. Un lenguaje de programación enmarca el acto de programación -limitando, dirigiendo, dando consignas de cómo se hará la enunciación, determinando qué será fácil de decir y qué será complicado de decir en ese lenguaje.

Partiendo de una visión social de la programación, nos acercaremos a la construcción teórico-práctica con una visión expandida del concepto de lenguaje de programación, entendiendo a un lenguaje como un ecosistema de interacción + herramientas circundantes + editores + costumbres y rituales de interacción. En este taller abrimos el camino para tensionar el potencial latente de significado en los conceptos técnicos, flexibilizando conceptos de las ciencias de la computación, la lingüística, la semiótica y la teoría crítica del arte.

Dinámica propuesta

Al final de cada clase se llevarán proyectos que les pueden servir como punto de inicio para explorar a sus tiempos, y para avanzar el trabajo final – además de ejemplos de diversos grados de complejidad técnica.

El trabajo final de este taller es hacer nuestros propios lenguajes:

  • o bien planteando un conjunto de reglas formales o
  •  en un sentido más amplio, en un sistema creativo, siguiendo los conceptos que vemos en las clases. Es decir, esbozando reglas (informales) que impliquen un abecedario, un conjunto de reglas de formación de palabras y oraciones (gramática) y una semántica.

Nos va a interesar que este lenguaje se pueda usar en un contexto creativo: que sirva para la generación de poemas, o como interfaz para modificar imágenes, o como instrumento musical, o que se involucre de forma comprometida con el concepto de interfaz, etc.

Tecnologías que se explorarán: Javascript. npm. node. Nearleyjs. ToneJs. Hydra. NLPjs. Piet.

Destinatarixs

Artistas visuales, sonoros, poetas, docentes, programadorxs, lingüistas y todas las personas interesadas en desarrollar a través de la práctica intuiciones y una visión profunda acerca de la programación creativa y de la construcción de sentidos a partir de alli.

Conceptos clave

Semiótica, Arte Multimedia y Digital, Compiladores, Lingüística, Filosofía de la computación, Programación Creativa.

Requerimientos

Se asumen conocimientos previos básicos o experiencias previas de las tecnologías HTML, CSS y JS. No se asumen conocimientos previos de compiladores ni de ciencias de la computación, más allá de saber conceptos básicos de programación (por ej: variables, bucles, librerías, condicionales).

Contenidos

Clase 1

Desnaturalizando nuestra expertise en lenguajes (naturales): Las estructuras internas de todo texto. Programar como un acto de comunicación múltiple y transformación bidireccional. Programación como cooperación comunicativa humanx-computadora. Que interpretamos textos implica que podemos intuir cómo una computadora entiende un programa (intro a compiladores). Una implementación naive de un compilador en JS vanilla para implementar un lenguaje creativo simple de dibujo. 

Clase 2

Lenguajes formales. Sintaxis – Semántica de un programa – Gramática de un lenguaje. Fases de interpretación de un texto. Backus Naur Form (BNF) paso a paso.  Usando NearleyJS para crear lenguajes + automatizar partes de escritura de compiladores. Análisis del lenguaje Mercury para la programación en vivo de música electrónica. Diseño de lenguajes: DSLs vs Lenguajes de uso general, lenguajes esotéricos, Human-computer interaction (HCI).

Clase 3

Vocabulario de compiladores: tokenizer/lexer, parser, AST, semantic analysis, code generator. Lenguajes con análisis semántico usando NearleyJS y mooJS. Un sistema creativo inspirado en poemas, con arquitectura convencional a nivel programático. Diseño de lenguajes: ergonomía, fricción, “dificultad de uso”, tiempos de programación, lenguajes por analogía. Analisis del lenguaje Hydra para la creación de visuales audiorreactivas en tiempo real.

Clase 4

La autonomía del arte computacional y la construcción de sentidos. ¿Cómo se mueve el sentido en una obra hecha con computadora? ¿Cuándo un programa “se convierte en” arte? Los textos abiertos y la obra de arte digital. Consecuencias conceptuales de las decisiones de diseño de un lenguaje de programación. Compartimos nuestros trabajos!

Bio de Karen Palacio

Karen Palacio es una live coder, programadora y artista digital de Córdoba Capital, Argentina. Es diplomada en Ciencias de Datos del FaMAFyC, estudia la Lic en Ciencias de la Computación en el FaMAFyC y trabaja como A.I. Software Architect en una empresa de Software de Córdoba Capital. Como live coder de visuales ha hecho performances de improvisación de código en Cosquín, encuentros de noise, conferencias de tecnología, museos, y fiestas electrónicas -entre otros lugares- llegando a programar hasta 5 horas seguidas en vivo.

Duración: 4 clases // inicio 10 de noviembre

Valores del taller AR$ 8200 (Transferencia bancaria) – USD 85 (PayPal)

Arte VFX para Videojuegos en Unity

por Manuel Mora

Imagen: Unity

Modalidad: encuentros on line sincrónicos vía zoom + material de consulta

Taller teórico-práctico de 5 encuentros 

Fechas: 15, 22, 29 de marzo y 5 y 12 de abril de 2022

Introducción

Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art. (…) Son un fenómeno de la industria del entretenimiento que promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más exigidos tecnológicamente. (Mónica Jacobo, Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina, 2012)

El medio de los videojuegos es capaz de crear mundos virtuales así como de modelizar cualquier aspecto de la realidad: el mundo convertido en modelos numéricos se vuelve mas comprensible, manejable y en consecuencia más operativo que el mundo real con su intrincada red de determinaciones (Machado, 1994)

Gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos son algunas de sus tantas características. Los efectos visuales o VFX componen una especialidad artística y fundamental dentro del campo que se vincula directamente con el diseño de posibilidades ofrecidas al usuarie en su experiencia.

Dentro de los que podrían denominarse “oficios del arte digital”, el VFX artist es uno de los roles más demandados por una industria regional en desarrollo. Este taller se propone como una introducción a las herramientas más usadas en Unity para la generación de shaders y efectos visuales.

Objetivos del taller

  • Introducir a lxs participantes al desarrollo de efectos visuales (en conjunto con shaders) en el motor gráfico Unity;
  • Que lxs participantes puedan poner en práctica los temas abordados aplicados a sus propias ideas y proyectos;
  • Propiciar un espacio de intercambio de ideas y cruce de perspectivas vinculadas al ámbito de la industria de videojuegos y su vinculación con las artes digitales;
  • Que al terminar el taller lxs participantes cuenten con una serie de recursos que les permitan plantear vfx, realizar shaders, y entender la dinámica en la que se trabaja dentro de un estudio que desarrolla videojuegos.

Requerimientos

  • Contar con conocimiento en el manejo de Unity (nivel básico)
  • Tener instalados los programas: Unity, Blender y Photoshop o alternativos

Destinatarixs

Artistas digitales, programadorxs, visualistas, VJs, editores y cualquier persona interesada que tenga un conocimiento básico de Unity.

Contenidos

Clase 1

  • Introducción: Qué se entiende por VFX en videojuegos.
  • Historia y evolución
  • Herramientas a utilizar: Blender, Photoshop, Unity
  • Tipos de efectos: mesh effects, flipbook animation, shader effect, híbridos
  • Referencias y ejemplos

Clase 2

  • Particle System – Efecto Spark
  • Pre-Producción
  • EFECTO AOE (AREA OF EFFECT)
  • Ejemplos
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • SHOCKWAVE
  • GROUND CRACK

Clase 3

  • SHADER GRAPH
  • HACER PROYECTIL
  • Referencia
  • Sketching
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • TRAIL
  • Ejercicio: hacer versiones distintas del efecto

Clase 4

  • SHADER GRAPH II
  • IMPACT EFFECT
  • Referencias
  • MUZZLE EFFECT
  • Referencias – análisis y práctica con diferentes versiones

Clase 5

  • INTRO AL VFX GRAPH
  • Consultas y exposición de trabajos y procesos

BIO de Manuel Mora

Manuel Mora trabaja como artista VFX para la industria latinoamericana de videojuegos, actualmente en el estudio argentino llamado Error 404, habiendo hecho una experiencia previa en otro estudio, 3DAR. Su desarrollo se basa en la generación de gráficos en tiempo real a partir de motores gráficos como Unreal y Unity.  Luego de probar con la educación formal en carreras como Diseño de Imagen y Sonido y Diseño Multimedial, se inició artísticamente a partir de las visuales, trabajando como VJ y utilizando programas como Touchdesigner, Processing y Unity. A partir del acercamiento autodidacta a esta plataforma y motor de videojuegos, fue especializándose en el mundo de los VFX. Su principal interés en el desarrollo de videojuegos se vincula con la interactividad: a diferencia de los efectos en otros lenguajes, como el cinematográfico más tradicional, en los videojuegos es le usuarie quien dispone cuándo y desde qué ángulo activarlos.


Valor del taller:

AR$ 8900 (Mercado Pago / Transferencia bancaria)

USD 90 (PayPal)

Python aplicado al arte

Taller teórico-práctico a cargo de Flavia Laudado y David Vinazza

Python es muy versátil y está presente en muchísimos y variados usos vinculados a la exploración multimedial: desde aplicaciones de aprendizaje automático pasando por programas de creatividad y ejecución digital hasta el desarrollo de videojuegos, es frecuente encontrar algún tipo de integración con este lenguaje. Utilizando el arte generativo como un disparador amplio y un posible escenario de acción, invitamos a aprovechar la accesibilidad y simpleza de Python para programar y diseñar algoritmos de forma creativa.

El taller está orientado a quienes quieran comenzar a programar con Python de forma creativa, navegando el límite difuso entre el arte y la programación. Se propone brindar una vasta introducción a la programación en Python, desde la perspectiva del código creativo y el arte generativo, partiendo de conceptos básicos y mutables para abordar ambas prácticas de forma exploratoria y colectiva, a partir de la construcción de un glosario vivo que dé cuenta del desarrollo del taller desde una perspectiva técnico-estética y de los debates que surjan.



El taller está orientado a personas que quieran introducirse en el arte generativo y la

programación creativa, mediante el lenguaje Python, con una perspectiva lúdica, buscando

experimentar y desarrollar algoritmos generativos.

*No se requieren conocimientos previos de programación


Taller teórico-práctico [on line]

8 encuentros teórico/prácticos de 2hs

+2 encuentros de apoyo de 2 hs

inicio 17 de Noviembre / 10 encuentros en 5 semanas

Lunes y Miércoles

18:30 a 20:30 hs (Chile – Arg) // 16:30 a 18:30 hs (Perú – Colombia – Ecuador – CDMX)

Valores:

AR$ 9200

USD 120

Contenidos:

Encuentro 1

Introducción al Arte Generativo

■ Definición general

■ Referencias

○ Introducción a Python

■ Diferencias con otros lenguajes

○ Recursos disponibles

Encuentro 2

Configuración de PyCharm para el taller

○ Elementos de Python

■ Variables y Tipos de datos

■ Funciones

○ Programa generativo

■ 20 GOTO 10

○ Referencias

■ Generatividad sin computadora

Encuentro 3

Elementos de Python

■ Diccionarios

■ Listas

○ Librerías y Frameworks

■ p5 (Análogo a Processing.py)

○ Funciones gráficas

○ Glosario vivo

○ Referencias

■ Inicios de la computación

ENCUENTRO 4: CLASE DE APOYO 1 – TEMÁTICA LIBRE A ELECCIÓN DE LXS PARTICIPANTES

Encuentro 5

Sistemas de referencia

■ Colores y coordenadas

○ Elementos de Python

■ Bucles y Expresiones condicionales

○ Programa generativo

■ Perlin Noise Pulsar

○ Referencias

■ Paletas de colores

Encuentro 6

Reglas en un sistema generativo

○ Librerías y Frameworks

■ pygame

○ Juego generativo

○ Referencias

■ Error y glitch como estética

Encuentro 7

Programación Orientada a Objetos

○ Elementos de Python

■ Clases, métodos y propiedades

○ Programa generativo

■ Game of Life

○ Referencias

■ Determinismo y aleatoriedad

■ Repetición y azar

ENCUENTRO 8: CLASE DE APOYO 2 – TEMÁTICA LIBRE A ELECCIÓN DE LXS PARTICIPANTES

Encuentro 9

Aplicación de funciones trigonométricas

○ Librerías y Frameworks

■ opencv

■ Programa generativo

■ Sistema de partículas

○ Referencias

■ Arte y matemática

Encuentro 10

Interactividad

○ Librerías y Frameworks

■ Requests

■ Midi

■ OSC

○ Cierre del Taller

Acerca de lxs docentes a cargo:

Flavia Laudado @flavlaudado

Flavia es oriunda de Ushuaia y está radicada hace más de una década en Buenos Aires. Finalizó sus estudios en la Licenciatura en Artes Electrónicas en el año 2018. Es docente y desarrolladora de dispositivos e instalaciones en entornos programables, aplicándose en ámbitos como imagen digital, electrónica, robótica y programación creativa. Sus espacios referenciales son la fotografía, el cine, la literatura, la naturaleza y lo cotidiano como fuente de inspiración. Ha trabajado de forma colaborativa e individual supliendo necesidades electrónicas para artistas y empresas, y de manera formal en espacios educativos como la Universidad de Tres de Febrero y Flexible Laboratorio.

David Vinazza @camposdebeats

David trabaja desde hace 15 años en el sector tecnológico, especialmente en infraestructura y automatización. Estudió Ingeniería Electrónica en la UTN FRBA, además de algunos seminarios orientados a la computación de alto desempeño. Es lector asiduo de ciencia ficción y entusiasta de la tecnología. Se considera programador creativo desde el 2015, cuando descubrió Processing de casualidad buscando crear visuales interactivas para su banda. Desde entonces ha participado en numerosos proyectos artísticos y predica un abordaje distinto a la programación y el software libre.


Pantallas analógicas: experimentación con pigmentos de luz

Taller por Magdalena Molinari

PRESENTACIÓN

Este taller-laboratorio busca explorar las posibilidades de la luz como expresión cromática y formal. A partir de un kit de materiales, cada participante producirá una “pantalla analógica” con luz propia, una pieza particular, pero emparentada en formato y procedimientos con las que produzcan lxs demás integrantes. Entre todxs se creará una taxonomía o colección de posibles resultados ante una premisa.

CONTENIDOS

  • Revision de criterios técnicos generales del uso de tiras led. Distintas formas de conexionado (serie, paralelo), fuentes de alimentación, conceptos de tensión y corriente eléctrica. Cálculo de consumo, uso de tester. Ley de ohm y uso de resistencias. Práctica con soldador.
  • Propiedades físicas de los materiales en relación a la luz. Presentación materiales para producir pieza.
  • Propiedades físicas de la luz. Dualidad onda-partícula. Mezcla de color luz. Color aditivo vs. color sustractivo.

Presentación materiales para producir pieza. Presentación de modelos y reglas a seguir para la producción de las pantallas Armado de pantallas. Cada participante realizará una pieza usando los materiales y jugando con las posibilidades de combinación y mezcla de colores.

Importante: (cada participante gestionará su propio kit aunque estaremos brindando asesoramiento con proveedores y dudas que puedan surgir)


MATERIALES

  • 1 Fuente Switching 12v 1,5 amp (mÍnimo)
  • 1,5 mts tira led RGB 5050 de 60 leds x metro IP20 para interior (es importante que no tenga protección de silicona). 
  • 2mts cable plano gris de 10 vias
  • 1 protoboard de 400 puntos o más 
  • 1 Ficha Plug Hembra Bornera (Que el plug sea hembra o macho depende del conector de la fuente switching).
  • 10 resistencias cerámicas 100k 1/4w 
  • 15 resistencias cerámicas 50k 1/4w 
  • 20 resistencias cerámicas 10k 1/4w
  •  10 resistencias cerámicas 1k 1/4w 
  • 10 resistencias cerámicas 470 Ohms1/4w 
  • Caja tipo bandeja de 25 x 25 x 5cm (tamaño sugerido) Importante: se debe respetar para esta pieza una profundidad mínima de 5 cm y de 10 cm como máximo)
  • Papel calco 120 gramos, medidas del diámetro de la caja, x ej. 25 x 25 cm
  • 1 rollo de de estaño  ¼ 0.7mm 
  • 1 pinza para pelar cables 
  • 1 soldador de punta cerámica 
  • Alambre de cobre 0.5 mm de grosor o similar (alpaca). Cantidad: 0.5 mts aprox (también se puede pelar un cable de cobre bien grueso cualquiera como opcional)

Acerca de Magdalena Molinari

Magdalena es arquitecta, artista visual y magíster en artes electrónicas. Combinando electrónica, programación, luz, color y video, sus trabajos exploran la relación entre sistemas de control y dispositivos espaciales y materiales. En 2010 se recibió de Arquitecta en la UBA. Desde 2019 pertenece a la plataforma internacional de artistas digitales Amplify DAI. En 2020 obtuvo su título de Posgrado en la UNTREF. Ha expuesto su trabajo en diversos museos y centros culturales y participado de diversos festivales. Ha dado charlas en la UP, en la UnBA de Rosario y en la UNTREF. Desde hace cinco años dirige talleres en los cuales investiga el pasaje de imagen digital a luz. Es profesora en la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF, en la Maestría en Diseño Interactivo de la FADU, en la Licenciatura en Diseño de la UTDT y en instituciones independientes. Actualmente se encuentra desarrollando el proyecto titulado “Sensitive Superpositions” junto a la artista Canadiense Erin Gee.

Fechas: 14, 21, 28 de septiembre y 12 de octubre / 18:30 a 20:30 hs (-3 UTC / Argentina)

Costos: AR$5600 / USD75

ESCULTURA 3D Y FIGURACIÓN ORGÁNICA EN BLENDER

Taller por Asdrúbal Gómez

Siguiendo los principios de la abstracción orgánica, el concepto de la desfiguración y la interpretación del figurativismo en la digitalidad como disparador creativo, abordaremos el modelado sinestesico con herramientas en el entorno de Blender.

Inicio: martes 11 de octubre de 2022

6 clases de 18 a 20 hs vía Zoom (-3 UTC/ Argentina)


Fechas: 11, 18, 25 de octubre y 1, 8 y 15 de noviembre 2022

Objetivos generales:

  • Introducir a lxs participantes al entorno de trabajo en Blender: las principales herramientas de creación que ofrece, la comunidad alrededor del soft, integraciones con otros entornos, documentación y referencias relevantes dentro de manifestaciones vinculadas a la creación contemporánea.
  • Propiciar la experimentación creativa y estética a partir de la abstracción, la figuración y las formas orgánicas como ejes-guía.
  • Que lxs participantes incorporen de manera práctica herramientas que ofrece el software, especialmente aquellas con las cuales se trabajan las materialidades y la composición de escenas: geometrías primitivas, luz y cámara y herramientas de física.
  • Que lxs participantes incorporen herramientas para el desarrollo de un proyecto basado en la escultura 3D organica dentro del entorno de diseño en 3D.
  • Crear un espacio de debate, intercambio y curaduria lineal que concluya en una muestra colectiva (no obligatoria).

Requerimientos:

Lxs participantes necesitarán tener instalada la última versión del software para la realización del taller. El mismo funciona tanto en sistema operativo Windows como iOS y es de descarga gratuita.

Destinatarixs:


Artistas digitales, estudiantes, programadores, músicxs, y toda persona interesada en incorporar y
experimentar con una excelente herramienta para desarrollos estéticos digitales.

Contenidos:

  • INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ
    En este modulo indagaremos todo lo referente al programa y como esta estructurada la interfaz, un
    recorrido por todos los espacios del programa para comprender la logica de trabajo.

  • GEOMETRIA PRIMITIVA Y ESCENA
    Una vez conociendo el espacio de trabajo realizaremos un recorrido por los factores esenciales de una escena 3D, geometrias y formas de comenzar a crear, abordaremos temas referente a la
    luz,cámara, objetos, entre otros.

  • SHADERS Y MATERIALES Comprenderemos como podemos darle materialidades a nuestros objetos siguiendo la logica nodal, probaremos materiales basados en la fisica, procedurales y otros.

  • MODIFICADORES Y FISCAS Nos introducieremos a la animación usando modificadores como disparadores creativos y las simulaciones fisicas, dandole atributos de movimiento a nuestros objetos.
  • DESAROLLO DE OBRAS Trabajaremos algunas formulas creativas de creación, paletas de colores, posibles composiciones, referencias y estilos, lo cual nos servirá para comenzar a desarrollar una pieza.
  • TRABAJO FINAL A partir del desarrollo anterior seguiremos avanzando en el desarrollo, donde debatiremos acerca de los trabajos y cuales fueron las búsquedas de cada participante, creando una instancia de curaduría e intercambio de idea.



BIO
Asdrúbal Gómez (Aka AsdrV) [Isla de Margarita/Venezuela 1991]


Artista Visual, Artista Digital , Escultor 3D y Performer. Actualmente residenciado en Mar del Plata, Argentina. le interesa la abstracción orgánica como eje central de la obra en conjunción con técnicas de escultura digital 3D basándose principalmente en las materialidades, asi como tambien en la destrucción del figurativismo con procesos de deconstrucción digital.


Entre algunas obras que ha presentado se encuentran:
ARTUCS-Venezuela/Margarita (2014) 2do Lugar en Concurso de Arte con la Fotografía ‘’La Misma
Duda’’; PREMIO DE FOTOGRAFÍA JALON ANGEL-España Zaragoza(2019) Con obra finalista seleccionada por el jurado;AGTPM – Argentina/Buenos Aires(2017) Obra digital en The Wrong Biennale en el Pabellón ATAM en el Instituto de Artes Multimediales UNA ; MONUMENTO Muestra Individual- Casa Yakuzi Argentina/Mar del Plata (2019) Obra instalativa objetual; EKO-SISTEMA Museo Mar-Argentina/Mar del Plata (2018) Exposición de Realidad Aumentada curada por Lateral View,Teatro Auditorium-Argentina/Mar del Plata (2019); ”METÁFORA VIVA” Silencio Dispositivo Sonoro-Argentina Mar del Plata(2019) Obra Instalativa performática en Galería Vitrina; ”FRAGMENTARIO” Obra física fusionada con obra digital.
También ha trabajado en la creación de visuales y A/V para proyectos como :SLNT, Peces Raros,
Juana Molina, Trimarchi, Ciclo Reflejo, Museo Mar. Ha realizado portadas para diversos proyectos de
música experimental y Videoclips para proyectos como SLNT Y MoonPollen.

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Valor: AR$13800 USD 140

Introducción a lógicas técnico-estéticas en p5 y Processing

Taller por Tama Moyré

Los sistemas de arte generativo contemporáneo explotan técnicas computacionales y herramientas informáticas (lenguajes de programación) para generar artefactos estéticos.

Para abordar la programación creativa, se propone partir desde la perspectiva de un paralelismo entre p5.js y Processing. Ambos, destinados a los gráficos hechos por reglas procedurales, pero con diferencias en sus soportes (web y local), lo que abre paso a la experimentación de distintas posibilidades técnico-estéticas.

*No se requiere contar con conocimientos previos*

Inicio: jueves 20 de octubre de 2022

6 clases de 2 horas / 18 a 20 hs (-3 UTC – Argentina)

Fechas: 20, 24, 27 y 31 de octubre y 3 y 7 de noviembre de 2022

Objetivos del taller

Abordar las distintas posibilidades de crear contenidos visuales y generativos desde la programación textual basada en JAVA y JavaScript, manipulando píxel por píxel. Introduciendo a lxs participantes a la lógica de la programación y, por ende, a la optimización de recursos cuando se programa, sin dejar de lado la experimentación creativa. 

  • Experimentar creativamente herramientas de programación 
  • Crear contenidos visuales y generativos
  • Aprehender lógicas de programación mediante en base a p5.js y Processing
  • Manipulación de imagen digital: píxel por píxel

Destinataries

Artistas y estudiantes que quieran introducirse en los conceptos y lógica de la programación textual orientada a la creación de contenidos visuales y generativos. Para así poder aplicarlo en obra: proyecciones, diseños de autoría, instalaciones interactivas y reactivas, animaciones, etc. 

Requerimientos

Contenidos

Clase 1

  • Introducción a p5.js y Processing: software, referencias estéticas, referencias históricas 
  • Diferencias estructurales entre ambos lenguajes y posibilidades técnicas.
  • Librerías y frameworks
  • Ámbitos y soportes: museos, netart, festivales, etc.  

  • Estructura del código: setup, draw.
  • Eje de coordenadas. Tamaño/Resolución de ventana gráfica (size/createCanvas)
  • Función de color: background(). Código de colores RGB, hexadecimal. Color picker.
  • Figuras 2D.

Práctica: Realizar un código en p5.js utilizando las funciones de Figuras 2D.

Clase 2

Teoría de p5.js y Processing:

  • Teoría de Imagen Digital:
    • Información digital: bits, Bytes, etc.
    • Píxel: profundidad de bits y resolución
    • Modo de color: RGB, HSB, HSL
    • FPS relacionado al funcionamiento de p5.js y Processing.P2D, P3D, WEBGL.
  • Figuras 2D: ellipse, rect, line, triangle.
  • Relleno y borde para cada figura; fill, stroke, strokeWeight, noFill, etc.
  • Superposición de figuras.
  • Noción de argumento Alpha en funciones que admiten valores del tipo color.
  • Función Random

Práctica: Agregar la función random al código hecho anteriormente.

Clase 3

  • Variables propias de p5.js y Processing: width, height, mouseX, mouseY
  • Declaración e inicialización de variables
  • Operaciones matemáticas aplicadas a variables: incrementación, decrementación, división, multiplicación.

Clase 4 y 5

  • Utilización de variables como parámetros de funciones.
  • Estructuras condicionales (if, else if, else)
  • Comparadores lógicos.
  • Operadores lógicos AND y OR.
  • Práctica: Realizar un código en p5.js utilizando las funciones vistas en este encuentro. 

Teoría de p5.js y Processing

  • Ciclos FOR
  • Arrays
  • Optimización de recursos 
  • Instancias de control: con mouse y print.
  • Transformación de Figuras 2D: translate, scale, rotate.

Teoría de p5.js:

  • Figuras 3D: sphere, box, torus, etc.
  • Transformación de Figuras 3D: rotate, rotateX, rotateY, rotateZ.
  • Ciclos FOR. Arrays

Teoría de Processing:

  • Syphon/Spout/ comunicación MIDI desde Processing.
  • Función para programar dos ventanas gráficas y controlarlas mediante algoritmos independientes: createGraphics().
  • Máscaras con figuras.
  • Texto: fuente, alineación, tamaño, color, borde. Referencias de obras generativas con texto.
  • Máscaras con texto. 

Clase 6: incorporación de lo aprendido a la exploración de livecoding

BIO de la docente

Tamara Moura Costa alias Tama Moyrê es artista interdisciplinar afroargentina. Trabaja con múltiples soportes tecnológicos que permiten la experimentación desde lo visual y lo sonoro: fotografía analógica, código creativo, armado de dispositivos electrónicos experimentales, instalaciones A/V, entre otros. Ha recibido una Mención por parte FUSIÓN 2020 – CONCURSO DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGIA (Buenos Aires, Argentina) por su obra Resonancia (2021), la misma hace un uso intensivo de la ciencia fractal tanto en lo visual como en lo sonoro, a partir de lógicas computacionales. Ha exhibido otros trabajos en diversos eventos de la escena internacional como MUTEK Montreal-AR, MediaLab Prado y Teorema.fde y; en la escena local en ArtLab, CC Matienzo, Otra Historia Club Cultural, entre otros. Desde 2019, participa en shows en vivo de danza aérea, como operadora de visuales interactivas y sonido, dirigidos por Brenda Angiel: MOVI, PuntoMov y Té Para Dos. Actualmente, es docente. También, asesora técnicamente y desarrolla software e instalaciones de forma colaborativa e individual supliendo necesidades tecnológicas para artistas y empresas, y en espacios educativos como la Universidad de Tres de Febrero y Flexible Laboratorio; dicta talleres de Código Creativo y Arte Generativo en WIP Arte Digital desde 2021. Finalizó la Lic. en Artes Electrónicas en la UNTREF en 2021 y la Tecnicatura en Guitarra en el CSMMF en 2016.

  • Valor: AR$ 10800 / USD 110

Habitar la WEB: introducción a la espacialidad 3D con A-frame y Blender

Taller práctico on line por Wilmer Rodríguez

“Ilusión Planetaria”, espacio creado por Solana Vidart, agosto 2021

El objetivo de este taller es conocer estructuras de código y protocolos que nos permitan habitar internet a partir del desarrollo de la espacialidad web 3D. Se abordarán algunas nociones del lenguaje de programación HTML para la escritura con código y se utilizará Blender para la creación de objetos animados y renderizado. Al finalizar el taller, convertiremos nuestros espacios tridimensionales en NFTs utilizando la plataforma Hitcentnut.

Inicio: 1° de diciembre de 2021

5 sesiones on line – 17 a 19 hs (-3 UTC / hora en Argentina)

Fechas: 1°, 6, 8, 13 y 15 de diciembre

Presentación

A-Frame es un conjunto de herramientas, estilos y librerías de código abierto, dispuestas a través de una estructura que se utilizan para crear entornos tridimensionales virtuales. Proporciona una estructura declarativa, extensible y de fácil composición y, a diferencia de Mozilla Hubs, al estar escrito en Javascript con three.js, permite la integración con múltiples librerías y herramientas como Jquery, react, d3 e Hydra, entre otros

Posibles aplicaciones: exhibiciones de arte, visualizaciones arquitectónicas, presentaciones académicas, espacios ficcionales u oníricos, etc.

Contenidos


1ra sesión : Introducción a html, live server, Visual Code Studio, elementos
primitivos, y coordenadas dentro de A-frame.


2da sesión : agregar texturas, imágenes, Rotaciones,cambiar de tamaños y crear
animaciónes de nuestros elementos 3d.


3ra sesión: Preparar objetos tridimensionales para web con Blender

4ta sesión : Iluminación, sonidos y Colisiones, gravedad, deploy tu espacio
virtual con github o glitch (Subirlo a Internet).


5da sesión: Convertir nuestros espacios tridimensionales a un NFT en
hitcentnut. Dudas y preguntas.

Requerimientos:

  • Conocimientos básicos HTML: apertura y cierre de etiquetas
  • Computador con 8 Gigas de RAM
  • Contar con Blender y Visual Code Studio instalados (ambos de acceso libre)

BIO del artista/docente


Wilmer Rodríguez (Colombia, 1992) lleva adelante el proyecto caféinternet.xyz con el objetivos de registrar las dinámicas y fenómenos que conectan la Internet, las telecomunicaciones y la tecnología en general, en contextos específicos. Realiza proyectos y talleres que, desde las artes, analizan la función de lo digital y lo análogo. Su trabajo ha sido expuesto en Bogotá, México, Brasil, Miami y Cuba. Actualmente cursa una Maestría en Tecnología y Artes Electrónicas de la Universidad Tres de Febrero de Argentina.

Valores

AR$ 6800 (pago a través de transferencia bancaria)

Pagos desde el exterior: USD 85 (únicamente a través de PayPal)