Estéticas Posthumanas en las Artes Digitales 

por Nadia Martin

Robots que no sirven para nada pero sienten mucho, Josefina ayala (Chile, 2022)

Taller on line teórico práctico de 4 encuentros (2 hs cada uno)

Fechas y horarios del taller: martes 8, 15, 22 y 29 de noviembre de 2022, de 18 a 20 hs. (-3 UTC / hoario en Argentina)

Presentación y dinámicas de la propuesta

El taller propone focalizar en los cruces contemporáneos entre el pensamiento posthumano, sus alcances e implicancias estéticas y las prácticas de producción artística. 

Con énfasis en las producciones digitales latinoamericanas, la dinámica se basará en la precisión y discusión crítica de marcos estéticos posthumanistas a la luz de diversas propuestas creativas que nos permitan conceptualizar cuerpo, materialidad digital y entorno en relación a nuestras prácticas artísticas.

Contaremos con instancias en las que cada participante pueda contar procesos o trabajos con el fin de incorporar elementos críticos y afinar sus propios proyectos. En suma, el taller puede ser considerado como una oportunidad para construir y tomar contacto con una mirada curatorial de los propios trabajos (etapa proyectual, work in progress u obras consumadas).

Destinatarios:​ 

Artistas electrónicxs, artistas digitales, bioartistas, diseñadorxs, curadorxs, investigadorxs

y toda persona interesada en conocer y profundizar en qué es el posthumanismo y en qué sentido acarrea problemáticas de orden teórico, matérico/tecnológico y estético, con el fin de incorporar conocimiento críticos de producciones antecedentes y herramientas conceptuales que brinden solidez a sus prácticas profesionales.

Objetivos del taller:​

  • Indagar en el posthumanismo como marco epistemológico, político y sensible propicio para estimular diversas vías de exploración estética, focalizando en los entornos digitales.
  • Dar a conocer un conjunto de obras de arte que aporten un marco significativo de referencias y antecedentes en la temática, para desde las mismas imágenes impulsar las reflexiones y reponer elementos conceptuales que puedan orientar las prácticas artísticas y curatoriales.
  • Acompañar los proyectos y procesos creativos, curatoriales y de reflexión o investigación de lxs participantes, brindando herramientas conceptuales y metodológicas que den sostén a sus prácticas.
  • Generar un espacio de intercambio y circulación de información y perspectivas, en el cual lxs participantes puedan presentar sus propias obras y/o proyectos, para someterlos al debate grupal y afinar sus estrategias proyectuales/creativas/reflexivas.

Contenidos:

Encuentro 1

Introducción al posthumanismo y sus vinculaciones con el arte y las tecnologías contemporáneas. 

Antihumanismo, transhumanismo, posthumanismos, nuevos materialismos. Concepciones (neutrales o ideológicamente orientadas) de las tecnologías y su rol en las transformaciones del lugar de lo humano en el mundo. Nuevas relaciones entre lo humano y lo no-humano (máquinas, animales, vegetales, minerales). La emergencia de un sensorium no antropocentrado en el arte.

Encuentro 2

Desmontando el mito de la inmaterialidad en el dominio digital. 

Boom digital de los ‘90 y las fantasías de superación de las limitaciones materiales por vía digital. Los conceptos de intermedia, hipermedia y transmedia, y su reorganización en el orden digital. Posiciones críticas al mito de la inmaterialidad en la era de la información (contra las divisiones entre forma y contenido o entre información y materia).

Encuentro 3

Cuerpos posthumanos: la virtualidad como potencia real. 

El cuerpo en el arte contemporáneo: entre la voluntad de reconstrucción física y psíquica posibilitada por la biotecnología (estéticas del cuerpo en tanto real traumático) y las fantasías de superación de la carne a través de la construcción de seres virtuales (estéticas del cuerpo en tanto signo o simulacro). Apertura de líneas alternativas de trabajo corporal por la vía posthumana. Tecnofeminismos y Ciberfeminismos. Ciborgs, avatares, monstruxs, animales. Cuerpos no-humanos: la imagen y el objeto como cuerpo.

Encuentro 4

Entornos y paisajes posthumanos: el cotinuum naturaleza-cultura-técnica

Estéticas/políticas de diseño e intervención en/del ambiente. Realidad virtual y entornos inmersivos. La preocupación contemporánea por las agencias no-humanas (propiedades vitales, capacidad productiva y gestualidad expresiva de hongos, plantas, animales, rocas, ríos, desiertos, gases atmosféricos, etc.) en el marco de la crisis sociomedioambiental. Imaginaciones de un mundo después de lo humano: utopías, distopías y resistencias situadas.

BIO de la docente: 

Nadia Martin es Licenciada en Ciencias de la Comunicación por la UBA y Magister en Curaduría en Artes Visuales por la UNTREF. En su trabajo de tesis doctoral en Teoría

Comparada de las Artes, realizada en la UNTREF en el marco de una Beca CONICET, estudió los imaginarios corporales posthumanos en los cruces contemporáneos entre arte, ciencia y tecnología. Es docente de la Licenciatura y la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF y de Teoría de los Medios y la Cultura en la carrera de Edición de FILO-UBA. Curadora independiente. Gestora del proyecto de Arte en Territorio ENROQUE, con el que ha recibido reconocimientos del programa de Mecenazgo del GCBA, el Fondo Nacional de las Artes y del Fondo Metropolitano de la Cultura, las Artes y las Ciencias.

Valores

$ 8200 (pago en Argentina – transferencia bancaria)

USD 85 (PayPal)

Arte VFX para Videojuegos en Unity

por Manuel Mora

Imagen: Unity

Modalidad: encuentros on line sincrónicos vía zoom + material de consulta

Taller teórico-práctico de 5 encuentros 

Fechas: 15, 22, 29 de marzo y 5 y 12 de abril de 2022

Introducción

Los videojuegos como objetos culturales de la era informática han aportado estéticas definidas, maneras de representar el espacio o personajes y han dado lugar a la implementación de técnicas nuevas para la creación, llegando a conformar un campo denominado Game Art. (…) Son un fenómeno de la industria del entretenimiento que promueve constantemente avances tecnológicos mediante el lanzamiento de productos que requieren de computadoras y dispositivos cada vez más exigidos tecnológicamente. (Mónica Jacobo, Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina, 2012)

El medio de los videojuegos es capaz de crear mundos virtuales así como de modelizar cualquier aspecto de la realidad: el mundo convertido en modelos numéricos se vuelve mas comprensible, manejable y en consecuencia más operativo que el mundo real con su intrincada red de determinaciones (Machado, 1994)

Gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos son algunas de sus tantas características. Los efectos visuales o VFX componen una especialidad artística y fundamental dentro del campo que se vincula directamente con el diseño de posibilidades ofrecidas al usuarie en su experiencia.

Dentro de los que podrían denominarse “oficios del arte digital”, el VFX artist es uno de los roles más demandados por una industria regional en desarrollo. Este taller se propone como una introducción a las herramientas más usadas en Unity para la generación de shaders y efectos visuales.

Objetivos del taller

  • Introducir a lxs participantes al desarrollo de efectos visuales (en conjunto con shaders) en el motor gráfico Unity;
  • Que lxs participantes puedan poner en práctica los temas abordados aplicados a sus propias ideas y proyectos;
  • Propiciar un espacio de intercambio de ideas y cruce de perspectivas vinculadas al ámbito de la industria de videojuegos y su vinculación con las artes digitales;
  • Que al terminar el taller lxs participantes cuenten con una serie de recursos que les permitan plantear vfx, realizar shaders, y entender la dinámica en la que se trabaja dentro de un estudio que desarrolla videojuegos.

Requerimientos

  • Contar con conocimiento en el manejo de Unity (nivel básico)
  • Tener instalados los programas: Unity, Blender y Photoshop o alternativos

Destinatarixs

Artistas digitales, programadorxs, visualistas, VJs, editores y cualquier persona interesada que tenga un conocimiento básico de Unity.

Contenidos

Clase 1

  • Introducción: Qué se entiende por VFX en videojuegos.
  • Historia y evolución
  • Herramientas a utilizar: Blender, Photoshop, Unity
  • Tipos de efectos: mesh effects, flipbook animation, shader effect, híbridos
  • Referencias y ejemplos

Clase 2

  • Particle System – Efecto Spark
  • Pre-Producción
  • EFECTO AOE (AREA OF EFFECT)
  • Ejemplos
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • SHOCKWAVE
  • GROUND CRACK

Clase 3

  • SHADER GRAPH
  • HACER PROYECTIL
  • Referencia
  • Sketching
  • HACER MESH
  • HACER TEXTURA
  • TRAIL
  • Ejercicio: hacer versiones distintas del efecto

Clase 4

  • SHADER GRAPH II
  • IMPACT EFFECT
  • Referencias
  • MUZZLE EFFECT
  • Referencias – análisis y práctica con diferentes versiones

Clase 5

  • INTRO AL VFX GRAPH
  • Consultas y exposición de trabajos y procesos

BIO de Manuel Mora

Manuel Mora trabaja como artista VFX para la industria latinoamericana de videojuegos, actualmente en el estudio argentino llamado Error 404, habiendo hecho una experiencia previa en otro estudio, 3DAR. Su desarrollo se basa en la generación de gráficos en tiempo real a partir de motores gráficos como Unreal y Unity.  Luego de probar con la educación formal en carreras como Diseño de Imagen y Sonido y Diseño Multimedial, se inició artísticamente a partir de las visuales, trabajando como VJ y utilizando programas como Touchdesigner, Processing y Unity. A partir del acercamiento autodidacta a esta plataforma y motor de videojuegos, fue especializándose en el mundo de los VFX. Su principal interés en el desarrollo de videojuegos se vincula con la interactividad: a diferencia de los efectos en otros lenguajes, como el cinematográfico más tradicional, en los videojuegos es le usuarie quien dispone cuándo y desde qué ángulo activarlos.


Valor del taller:

AR$ 8900 (Mercado Pago / Transferencia bancaria)

USD 90 (PayPal)